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Crear un servidor BeamMP: AuthKey, mods, puerto y jugadores

Crear un servidor BeamMP: AuthKey, mods, puerto y jugadores

Para un servidor BeamMP consigues una AuthKey en el BeamMP Keymaster, la escribes junto con el nombre, el puerto y el mapa en ServerConfig.toml, pones los mods en zip en Resources/Client y arrancas el servidor. Los jugadores se conectan desde la lista de servidores o con Direct Connect a la IP y el puerto (por defecto 30814). El servidor en sí es ligero: los PC de tus jugadores deciden cuántos coches pueden circular.

BeamMP es el mod multijugador de BeamNG.drive

BeamMP añade multijugador al simulador de conducción BeamNG.drive. Cada jugador instala el BeamMP Launcher y necesita su propia copia del juego, actualizada y legal. Además está BeamMP-Server, un programa aparte y de código abierto para Windows y Linux a través del cual se comunican todos los jugadores; la versión más reciente ahora es la v3.9.3, de mayo de 2026. Tras el primer arranque, la carpeta del servidor queda así:

Estructura de carpetas de un servidor BeamMP: BeamMP-Server, ServerConfig.toml, Server.log y la carpeta Resources con Client para los mods y Server para los plugins de Lua
Así queda un servidor BeamMP tras el primer arranque: los mods en Resources/Client y los plugins en Resources/Server.

Paso 1: consigue una AuthKey en el Keymaster

Todo servidor necesita una AuthKey, también uno privado. Si el campo está vacío, el servidor muestra No AuthKey specified y se cierra a los diez segundos.

  1. Inicia sesión en el BeamMP Keymaster (keymaster.beammp.com) con tu cuenta de Discord.
  2. Haz clic a la izquierda en Keys y arriba a la derecha en el + verde.
  3. Escribe un nombre; es solo el nombre de la key, no el de la lista de servidores.
  4. Copia la key: 36 caracteres con el formato xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx.

Trata la key como una contraseña. Tienes un número limitado de keys, y cada una funciona en un solo servidor en marcha a la vez.

Paso 2: ServerConfig.toml, los campos que importan

Estos son los valores por defecto de la versión actual, con solo el nombre, la descripción y la key rellenados:

[General]
Name = "Drift del viernes"
Description = "Freeroam y drift con amigos"
AuthKey = "tu-key-de-36-caracteres"
Port = 30814
Private = true
MaxPlayers = 8
MaxCars = 1
Map = "/levels/gridmap_v2/info.json"
Tags = "Freeroam"
AllowGuests = true
LogChat = true
ResourceFolder = "Resources"
  • Port: por defecto 30814, por TCP y UDP. Vale cualquier puerto entre 1024 y 65535, siempre que no lo use otro programa.
  • Private: true deja tu servidor fuera de la lista pública; false lo incluye.
  • MaxPlayers y MaxCars: número máximo de jugadores, y de coches por jugador. Si alguien genera más, el servidor los elimina al instante.
  • Map: la ruta al mapa, siempre /levels/<nombre>/info.json.
  • AllowGuests: si los invitados (jugadores que no inician sesión) pueden entrar.

¿Servidor alojado en MC-Node? Entonces rellenas el nombre, la descripción, la AuthKey, Private, MaxPlayers, MaxCars y Map en la pestaña Startup del panel de juego. El panel escribe esos valores en ServerConfig.toml en cada arranque; lo que cambies a mano en esas líneas desaparece tras un reinicio. El puerto también viene del panel y no tiene por qué ser el 30814. Por defecto, Private está ahí en false (público) y Max Players en 6. Tags y AllowGuests los cambias sin problema en Files. El primer arranque está en la base de conocimientos: ¿Cómo inicio un servidor BeamMP?

Paso 3: los mods y mapas van en zip en Resources/Client

Todo lo que hay en Resources/Client el servidor lo envía automáticamente a los jugadores que entran. Solo carga archivos que terminan en .zip, así que no descomprimas nada.

  • Mod de vehículo: pon el zip y reinicia.
  • Mapa estándar: no hay que instalar nada, solo cambiar Map, por ejemplo a /levels/west_coast_usa/info.json o /levels/italy/info.json.
  • Mod de mapa: pon el zip en Resources/Client, ábrelo sin descomprimir y mira en la carpeta levels. Si la subcarpeta se llama mimapadrift, la ruta será /levels/mimapadrift/info.json.

Si el mapa no carga, ábrelo en modo un jugador, pulsa ~ y escribe print(getMissionFilename()) para ver la ruta exacta. Los zips grandes se suben más fácilmente por SFTP que desde el navegador.

Paso 4: los plugins de servidor en Lua van en Resources/Server

Lo que está en Resources/Server solo se ejecuta en el servidor. Cada plugin tiene su propia subcarpeta; el servidor carga al arrancar todos los archivos .lua que contiene, en orden alfabético. El lenguaje es Lua 5.3. Un ejemplo mínimo, Resources/Server/Bienvenida/main.lua:

function Bienvenida(player_id)
    MP.SendChatMessage(player_id, "¡Bienvenido! Nada de chocar en boxes.")
end
MP.RegisterEvent("onPlayerJoining", "Bienvenida")

onPlayerJoining se dispara en cuanto un jugador ha cargado todos los mods; con -1 como ID de jugador envías un mensaje a todos. Si modificas un archivo .lua directamente en la carpeta del plugin, el servidor lo recarga solo.

Paso 5: privado o público, y cómo te encuentran los jugadores

Con Private = true no apareces en la lista, pero cualquiera con tu IP y tu puerto puede conectarse desde la pestaña Direct Connect. La configuración actual no tiene contraseña de servidor; si quieres cerrarlo de verdad, un plugin de Lua puede dejar entrar solo a nombres conocidos mediante onPlayerAuth.

Con Private = false, el servidor se registra en la lista y ves Authenticated! en la consola. Los jugadores te buscan por nombre; si no te encuentran, tienen que quitar sus filtros y poner el mapa en "Any". Para destacar puedes usar códigos de formato en el nombre, como ^l para negrita y ^4 para rojo, y etiquetas como Drift o Racing. Hay etiquetas de idioma para inglés y alemán, entre otros; comprueba si el español está entre ellas.

Errores habituales y qué significan

  • No AuthKey specified: el campo está vacío y el servidor se detiene. Rellena la key (en MC-Node, desde Startup).
  • AuthKey specified is the wrong length: aviso: la key no tiene 36 caracteres, normalmente por un error al copiarla.
  • Backend REFUSED the auth key: en un servidor público, el backend de BeamMP rechaza la key e indica el motivo a continuación. ¿Está la misma key funcionando ya en otro servidor? Si no, crea una nueva.
  • Los jugadores reciben 10060 o 10061 en el launcher: en casa se debe a la redirección de puertos, el firewall o CGNAT; en un servidor alojado, normalmente a una IP o un puerto equivocados.
  • Mensaje "done" o "start" al entrar tras añadir mods nuevos: probablemente un mod roto o incompatible. Quita los mods de uno en uno.
  • Problemas con un solo jugador: sus mods locales interfieren con los del servidor. Pídele que desactive todo menos multiplayerbeammp.

¿Cuántos jugadores y coches? Lo deciden los PC de tus jugadores

BeamMP indica como mínimo para el servidor 50 MiB de memoria, un procesador de más de 1 GHz y de 5 a 10 Mb/s de subida. El trabajo pesado recae en los jugadores: su PC también calcula los coches de los demás. Según las FAQ de BeamMP, con mucha gente el juego depende sobre todo de la CPU, con la regla general de un coche por hilo de CPU. Así que calcula MaxPlayers × MaxCars: 8 jugadores con 2 coches cada uno son 16 coches, demasiados según esa regla para un procesador de 8 hilos. Empieza con 1 coche por jugador; la opción "Use simplified vehicles when available" ayuda a los jugadores con un PC más antiguo.

En el lado del servidor, por tanto, el plan más pequeño casi siempre basta. Un servidor BeamMP en MC-Node empieza con Amateur (2 GB de RAM, 20 GB NVMe) por 3,00 € al mes; la gama llega hasta Chief (16 GB) por 24,00 €. Un plan mayor lo eliges por almacenamiento si coleccionas muchos mods de mapas, no porque BeamMP pida más memoria. Lo que sí cuenta es la subida y el ping: los jugadores nuevos descargan todos los mods, y las posiciones de todos los coches van y vienen continuamente. Elige la ubicación más cercana a tu grupo: Hengelo, Fráncfort, Varsovia o Beauharnois (Canadá). La protección DDoS está incluida y cancelas mes a mes. Más sobre la latencia en Ping, tickrate y ubicación del servidor.

Cuándo no necesitas un servidor alquilado

Si juegas de vez en cuando con dos o tres amigos, ejecuta BeamMP-Server tú mismo: en Windows es un único BeamMP-Server.exe, y para Linux hay builds para Debian y Ubuntu. No cuesta nada, con estos inconvenientes:

  • Tienes que abrir el puerto 30814 por TCP y UDP en tu router y tu firewall. Detrás de CGNAT o con 4G/5G no es posible.
  • El servidor solo funciona por IPv4.
  • Tú te conectas por Direct Connect a 127.0.0.1, no desde la lista de servidores.
  • Tus amigos reciben la IP de tu casa, y cada descarga de mods pasa por tu subida.
  • Si apagas el PC, el servidor desaparece.

Un servidor alquilado compensa en cuanto tu grupo crece, quieres un servidor público siempre encendido o no quieres abrir la conexión de tu casa.

Preguntas frecuentes

¿Qué puerto usa un servidor BeamMP?

Por defecto el puerto 30814, por TCP y UDP. En ServerConfig.toml puedes elegir cualquier puerto libre entre 1024 y 65535. En un servidor alojado, el puerto lo decide el panel.

¿Necesito una AuthKey para un servidor BeamMP privado?

Sí. Sin AuthKey el servidor no arranca: muestra 'No AuthKey specified' y se cierra. La key la consigues en el BeamMP Keymaster con tu cuenta de Discord, y cada key funciona en un solo servidor en marcha a la vez.

¿Cómo añado un mapa personalizado a mi servidor BeamMP?

Pon el zip del mapa, sin descomprimir, en Resources/Client. Mira dentro del zip, en la carpeta levels, cómo se llama la carpeta del mapa y pon Map en /levels/<nombre>/info.json. Los jugadores descargan el mapa automáticamente al entrar.

¿Cuántos jugadores aguanta un servidor BeamMP?

El servidor en sí necesita poco; el límite está en los PC de los jugadores, que calculan todos los coches. BeamMP usa como regla general un coche por hilo de CPU. BeamMP pone por defecto MaxPlayers en 8 y MaxCars en 1.

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