Hoeveel spelers kan je FiveM-server aan? Slots, RAM en OneSync
"Hoeveel spelers kan ik erop kwijt?" is de eerste vraag bij elke FiveM-server, en het antwoord in de winkel (Small: 1 tot 10, Large: tot 40) is een advies, geen harde grens. Wat je server werkelijk aankan hangt af van drie dingen die niets met het slotaantal te maken hebben: hoeveel scripts er draaien, hoe snel je database antwoordt en hoe hard één processorkern kan werken. Dit artikel legt uit hoe die factoren samenwerken, wat OneSync en de licentie van Cfx.re toestaan, en hoe je ziet wanneer het tijd is voor een groter pakket.
De slots: sv_maxclients en OneSync
Het aantal slots stel je in server.cfg in met sv_maxclients. Tot 32 spelers werkt dat zonder meer. Daarboven moet OneSync aanstaan, de synchronisatielaag van FiveM die bepaalt welke entiteiten elke speler te zien krijgt. Met set onesync on gebruik je OneSync Infinity, dat spelers, voertuigen en objecten buiten een straal van zo'n 424 eenheden niet meer naar je client stuurt en daarmee de basis is voor elke server boven de 32.
sv_maxclients 48
set onesync onDan de regel die veel beheerders pas ontdekken als het misgaat: OneSync is gratis tot 48 slots. Wil je meer, dan moet de licentiesleutel van je server gekoppeld zijn aan een Element Club-abonnement van Cfx.re (Argentum of hoger). Zet je sv_maxclients op 64 zonder dat abonnement, dan wordt je server niet goed aangemeld en verdwijnt hij uit de serverlijst. Voor bijna alle Nederlandse roleplay-servers is 48 ruim voldoende; de grote servers met honderd-plus spelers betalen dat abonnement erbij. In de kennisbank staat hoe je OneSync aanzet en hoe je het maximum aantal spelers aanpast.
Waarom spelers niet de grootste factor zijn
FXServer draait zijn logica grotendeels op één thread. Elke speler kost een beetje, maar elk script kost bij elke tick, ongeacht of er twee of veertig mensen online zijn. Een server met 200 resources en 10 spelers is zwaarder dan een server met 60 resources en 30 spelers. Daar komt de database bij: frameworks als ESX en QBCore slaan bij elke actie iets op, en één trage query blokkeert de hele server. Daarom staat in onze pakketten naast het spelersadvies ook een scriptadvies, en is dat tweede getal in de praktijk vaker de reden om te upgraden.

De pakketten naast elkaar
| Pakket | Advies spelers | Advies scripts | vCores / RAM | Per maand |
|---|---|---|---|---|
| Small | 1 – 10 | 40 | 1 / 1 GB | € 1,75 |
| Start | 1 – 15 | 60 | 2 / 2 GB | € 3,50 |
| Medium | 1 – 20 | 100 | 2 / 4 GB | € 7,00 |
| Large | 1 – 40 | 200 | 3 / 8 GB | € 14,00 |
| X-Large | 1 – 60 | 250 | 5 / 12 GB | € 21,00 |
| Business | 1 – 100 | 350 | 8 / 20 GB | € 35,00 |
| Enterprise | 1 – 150 | 350 | 12 / 32 GB | € 56,00 |
De adviezen gaan uit van een gemiddelde roleplay-server: een framework, een stuk of wat MLO's, custom auto's en de gebruikelijke jobs. Een vanilla-server zonder framework haalt op Start makkelijk twintig spelers; een server met dertig MLO's en driehonderd auto's zit op Medium al tegen het plafond met tien man. Alle pakketten draaien op eigen hardware met NVMe-opslag in Hengelo, met FiveM-specifieke DDoS-bescherming, en zijn maandelijks op te schalen zonder herinstallatie.
Waar het geheugen heen gaat
Een kale FXServer met txAdmin gebruikt een paar honderd MB. Daarna groeit het gebruik met de resources, niet met de spelers: een framework met inventory, jobs en telefoon zit rond 1,5 tot 2 GB, en elke grote MLO of autopack legt er honderden MB bovenop omdat de server de streamingbestanden in het geheugen houdt. Een database op dezelfde server (oxmysql met MariaDB) vraagt nog eens 300 tot 500 MB. Reken dus: 2 GB basis voor een frameworkserver, plus wat je aan content toevoegt, en dan pas het aantal spelers als kleine post. Small en Start zijn daarmee pakketten voor vanilla of een licht framework, Medium is de instap voor een echte roleplay-server.
Zo zie je dat je aan de grens zit
- Hitch warnings in de console: de server heeft een tick niet op tijd afgerond. Af en toe is normaal, elke minuut niet.
- De resource monitor van txAdmin laat per resource zien hoeveel tijd hij per tick kost. Eén script boven de paar milliseconden is verdacht; dat lost een groter pakket niet op, dat lost een betere script op.
- CPU op 100% van één kern terwijl de andere kernen niets doen: dat is de thread van FXServer die vol zit. Meer vCores helpen dan beperkt; minder werk per tick helpt altijd.
- Geheugen structureel boven 85%: hier helpt een groter pakket wel, direct.
- Trage database: spelers "hangen" bij inventaris of inloggen. Kijk eerst naar de query's, dan pas naar de hardware.
Hoe je die oorzaken uit elkaar houdt, staat uitgebreid in FiveM-server lag oplossen.
Een eerlijke vuistregel
- Tel je resources. Onder de 60: Start. Tot 100: Medium. Tot 200: Large.
- Kijk naar je content. Veel MLO's en autopacks: één pakket omhoog.
- Kijk pas daarna naar het aantal spelers dat je verwacht, en houd 30% marge voor je piekavond.
- Zet
sv_maxclientsop wat je server aankan, niet op het maximum van je pakket. Een volle server die stottert kost meer spelers dan een wachtrij.
Begin klein: upgraden kan elke maand en duurt een paar minuten, terwijl een te groot pakket maandenlang geld kost voor kernen die niets doen. Wat er allemaal in server.cfg staat, en welke regels er echt toe doen, lees je in server.cfg uitgelegd; met een nieuwe server begin je bij ik heb een FiveM-server gekocht, wat nu?.