7 Days to Die Server für Koop: Blutmond, Loot und Schwierigkeit
Der erste Blutmond an Tag 7 ist der Moment, in dem ein 7 Days to Die Server mit Freunden gelingt oder scheitert. Ist die Horde zu schwer, springt die Hälfte ab; ist sie zu leicht, ist die Spannung weg. Alles, was darüber entscheidet, steht in einer Datei auf dem Server: serverconfig.xml. Dort regelst du Schwierigkeit, Länge von Tag und Nacht, wie oft und wie hart die Horde kommt, wie viel Loot es gibt, wie schnell sich Zombies bewegen und wer auf wen schießen darf. Dieser Artikel geht die Einstellungen durch, die für einen Koop-Server den Unterschied machen — mit Standardwerten und den Entscheidungen, die sich in der Praxis bewähren.
Zuerst die Basis: Name, Passwort und Sichtbarkeit
ServerName ist das, was Spieler im Serverbrowser sehen, ServerPassword hält Fremde draußen und ServerVisibility bestimmt, ob der Server öffentlich (2), nur für Freunde (1) oder unsichtbar (0) ist. Für eine feste Gruppe setzt du ein Passwort und Visibility 1 oder 0; dann räumen dir keine Zufallsspieler die Basis leer. ServerMaxPlayerCount steht standardmäßig auf 8, was für die meisten Freundesgruppen genau passt. Jeder zusätzliche Spieler kostet CPU und RAM, also bleib bei einer ehrlichen Zahl.
GameDifficulty und die fünf Stufen
GameDifficulty geht von 0 (Scavenger) bis 5 (Insane), Standard ist 2 (Nomad). Die Stufe bestimmt, wie viel Schaden du austeilst und einsteckst, nicht wie viele Zombies es gibt. Für eine gemischte Gruppe sind Nomad oder Warrior (3) der beste Start: fordernd genug für Teamwork, aber ein einzelner Spieler übersteht noch eine Nacht allein. Willst du es später härter, kannst du die Stufe erhöhen, ohne die Welt zurückzusetzen.
Tag, Nacht und der Blutmond
DayNightLength ist die Zahl echter Minuten pro Spieltag; Standard 60. DayLightLength ist die Zahl der Spielstunden mit Tageslicht, Standard 18. Für eine Gruppe, die abends zwei Stunden spielt, sind 60 Minuten angenehm: Jede Sitzung erlebt zwei Tage und mindestens eine Nacht. BloodMoonFrequency steht auf 7, also jeder siebte Tag; mit BloodMoonRange machst du das innerhalb einer Spanne zufällig, was die Spannung erhöht, weil niemand genau weiß, wann die Horde kommt. BloodMoonWarning legt fest, ab welcher Stunde die Warnung erscheint. BloodMoonEnemyCount ist die Zahl der Zombies pro Spieler während der Horde; 8 ist Standard, 12 bis 16 machen daraus eine echte Belagerung für eine gut vorbereitete Gruppe.
Zombies: Anzahl und Tempo
Die Tempo-Einstellungen sind die Regler, die Spieler am deutlichsten spüren. ZombieMove (tagsüber), ZombieMoveNight, ZombieFeralMove und ZombieBMMove (während des Blutmonds) reichen von 0 (gehen) bis 4 (Albtraum). Standard ist gehen am Tag und rennen nachts sowie während der Horde. Wer das Tempo des klassischen Romero-Zombies will, setzt alles auf 0 oder 1 und gleicht mit mehr Zombies aus. MaxSpawnedZombies (Standard 64) ist das globale Limit und zugleich die Einstellung mit dem größten Einfluss auf die Leistung: Verdoppelst du sie, verdoppelt sich die Arbeit für die CPU. MaxSpawnedAnimals macht dasselbe für Tiere.
Loot, XP und wie schnell ihr vorankommt
LootAbundance (100 %) skaliert, wie viel in Behältern liegt; LootRespawnDays (7) legt fest, nach wie vielen Tagen ein durchsuchter Behälter sich wieder füllt. Für eine große Gruppe, die die Welt schnell leerplündert, sind 5 Tage Respawn oder 125 % Abundance vernünftig; für ein langsames Survival-Spiel setzt du den Respawn eher auf 14 oder höher. XPMultiplier beschleunigt oder verlangsamt das Leveln; 100 % ist Standard, 150 % ist angenehm für Leute, die nur einen Abend pro Woche spielen. AirDropFrequency (in Spielstunden) und AirDropMarker regeln die Luftabwürfe — ein guter Grund, gemeinsam loszuziehen.
Land Claims: wer wo bauen darf
LandClaimCount (1), LandClaimSize und LandClaimExpiryTime bestimmen, wie viele Claim-Blöcke ein Spieler setzen darf, wie groß der geschützte Bereich ist und nach wie vielen Tagen Abwesenheit der Claim verfällt. Die beiden Modifikatoren LandClaimOnlineDurabilityModifier und LandClaimOfflineDurabilityModifier multiplizieren die Härte von Blöcken innerhalb eines Claims; 0 heißt unzerstörbar. Auf einem Freundesserver setzt du den Offline-Modifikator auf 0, damit niemand seine Basis verliert, während er schläft, und lässt den Online-Modifikator hoch, damit Zombies während der Horde trotzdem etwas kaputtmachen können.
PvP, Tod und was du verlierst
PlayerKillingMode regelt, wer wen töten darf: 0 aus, 1 nur Verbündete, 2 nur Fremde, 3 alle (Standard). Für Koop setzt du 0 oder 1, sonst endet ein Fehlklick mit dem Gewehr im Streit. DropOnDeath legt fest, was du beim Tod verlierst: nichts, nur den Werkzeuggürtel, den Rucksack oder alles. "Alles" ist am spannendsten, aber auch der schnellste Weg, Anfänger zu verlieren; "Rucksack" ist ein guter Kompromiss, vor allem in Kombination mit einem vernünftigen DropOnQuit.
Welt, Seed und Größe
GameWorld ist Navezgane (die handgebaute Karte) oder RWG (Random World Generation). Mit WorldGenSeed und WorldGenSize bestimmst du Layout und Größe einer generierten Welt; 6144 ist ein gutes Maß für acht Spieler, 8192 ist groß und kostet mehr Speicher und Zeit beim Generieren. Generiere eine neue Welt immer dann, wenn niemand spielt, und mach direkt danach ein Backup, damit du einen sauberen Start hast, falls ein Experiment schiefgeht.
Verwaltung: Telnet und Dashboard
TelnetEnabled ist standardmäßig aktiv und gibt dir eine Konsole für Befehle wie Kicken, Teleportieren und Einstellungen anzeigen; WebDashboardEnabled schaltet eine Weboberfläche ein. Beides gehört hinter ein starkes Passwort und nur von deiner eigenen IP erreichbar. Bei MC-Node verwaltest du die Konsole über das Panel, sodass du Telnet nicht offen ins Internet stellen musst. Wie du die Einstellungen in unserem Panel anpasst, steht in der Wissensdatenbank: 7 Days to Die Servereinstellungen anpassen.
Häufige Fehler
Drei Dinge gehen bei neuen Servern fast immer schief. Einstellungen ändern, während der Server läuft: Die serverconfig.xml wird nur beim Start gelesen, deine Änderung scheint also zu verschwinden. MaxSpawnedZombies verdoppeln für eine schwerere Horde: Das erhöht vor allem die CPU-Last den ganzen Tag, während BloodMoonEnemyCount genau das tut, was du willst. Und die Welt erst nach einer Woche sichern: Generieren, sofort ein Backup machen und erst dann Spieler drauflassen, damit ein misslungener Seed oder ein korrupter Chunk dich nicht auf Tag eins zurückwirft.
Ein Startprofil für eine Gruppe von 4 bis 8
- Difficulty 2 (Nomad), DayNightLength 60, BloodMoonFrequency 7 mit BloodMoonRange 1
- BloodMoonEnemyCount 10, Zombies tagsüber gehen (0), nachts joggen (1), Horde rennen (2)
- LootAbundance 100, LootRespawnDays 7, XPMultiplier 125
- LandClaimOfflineDurabilityModifier 0, PlayerKillingMode 0, DropOnDeath Rucksack
- MaxSpawnedZombies 64, MaxPlayers 8, Passwort an, Visibility 1
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Mit diesem Profil ist der erste Blutmond spannend, aber machbar, die Gruppe kommt in normalem Tempo voran und niemand verliert seine Basis. Betreibst du einen 7 Days to Die Server bei MC-Node, kannst du diese Werte direkt im Panel setzen und nach der ersten Horde nachjustieren, je nachdem, wie es lief.