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Serverstandort und Ping: warum die Niederlande so gut liegen

Serverstandort und Ping: warum die Niederlande so gut liegen

Wer einen Gameserver mietet, schaut auf RAM, CPU und Preis — und selten auf die Frage, die Spieler als Erstes stellen: Wie ist der Ping? Ping ist die Zeit, die ein Paket vom Spieler zum Server und zurück braucht, in Millisekunden. Unter 30 ms fühlt sich ein Spiel direkt an, zwischen 30 und 60 ms ist es für Survival und Bauen völlig in Ordnung, über 80 ms merken Spieler in Shootern und im PvP, dass ihre Aktionen zu spät ankommen. Der Standort des Servers bestimmt den größten Teil davon, aber nicht so, wie die meisten denken: Entfernung ist nur ein Faktor, und oft nicht der wichtigste.

Was den Ping wirklich bestimmt

Licht in Glasfaser legt etwa 200 Kilometer pro Millisekunde zurück. Amsterdam–Berlin sind 650 Kilometer, die physikalische Untergrenze für Hin- und Rückweg liegt also bei grob 7 ms. In der Praxis misst du 15 bis 25 ms, und der Unterschied steckt in drei Dingen:

  • Die Route. Verkehr nimmt nicht den kürzesten Weg, sondern den Weg, den Netzwerke untereinander vereinbart haben. Ein Provider ohne direkte Verbindung zum Netz des Rechenzentrums schickt Verkehr über einen Umweg, manchmal über Frankfurt oder London, und das kostet Dutzende Millisekunden.
  • Peering. Rechenzentren, die an große Internetknoten angeschlossen sind, tauschen Verkehr direkt mit Hunderten Providern aus. Je mehr direkte Verbindungen, desto weniger Umwege.
  • Die letzte Meile. WLAN, ein überlasteter Kabelanschluss oder eine 4G-Verbindung fügen 5 bis 40 ms hinzu, die kein Serverstandort ausgleichen kann.

Warum die Niederlande ein günstiger Knotenpunkt sind

Die Niederlande haben mit dem AMS-IX einen der größten Internetknoten der Welt, und praktisch jeder europäische Provider ist dort direkt oder über einen Partner angeschlossen. Für Spieler in Deutschland, Nordfrankreich und Großbritannien bedeutet das Pings von 15 bis 25 ms; für die Niederlande und Belgien 5 bis 15 ms; für Polen, Dänemark und Österreich 25 bis 35 ms. Ein Server in den Niederlanden sitzt damit für ganz Nordwesteuropa "in der Mitte", während ein Server in Finnland oder Spanien für die Hälfte dieser Spieler über 50 ms liegt.

Unsere Server stehen in Hengelo (PDC2), mit redundanter Stromversorgung und redundantem Netz und direkten Verbindungen zu den großen niederländischen und deutschen Providern. Das ist kein Zufall: Der größte Teil unserer Spieler sitzt in der Benelux, in Deutschland und in Polen, und für diese drei Märkte ist der Osten der Niederlande einer der bestgelegenen Standorte überhaupt.

Je Spiel: wie viel Ping ist akzeptabel?

  • Minecraft (Survival, Bauen): bis 60 ms merkt niemand etwas; PvP und Minigames werden unter 40 ms spürbar präziser.
  • FiveM: unter 50 ms für flüssiges Fahren und Synchronisation; über 100 ms sehen Spieler Autos "springen".
  • Counter-Strike 2, Rust, DayZ: jede Millisekunde zählt; unter 30 ms ist das Ziel für kompetitives Spiel.
  • Palworld, Enshrouded, Valheim, 7 Days to Die: Koop ist nachsichtig, bis 80 ms spielbar, Kämpfe fühlen sich unter 50 ms aber besser an.

Selbst messen: Ping, Traceroute und der Unterschied

Miss nie nur den Ping zur Server-IP; miss auch die Route. Unter Windows zeigt tracert ip, unter Linux und macOS traceroute ip die Verzögerung je Zwischenstation. Siehst du bei einem Schritt einen Sprung von 5 auf 40 ms, sitzt dort ein Umweg oder eine überlastete Verbindung — und damit kann dein Hoster (oder dein eigener Provider) etwas anfangen. Miss zu drei Zeitpunkten: tagsüber, abends zwischen acht und zehn (die Stoßzeit) und spät nachts. Ein Standort, der abends 30 ms mehr hat, hat ein Uplink- oder Peering-Problem, kein Entfernungsproblem.

Bei uns kannst du vor dem Bestellen eine Test-IP anpingen; sie steht auf den Shop-Seiten der Spiele. Willst du wissen, was deine Spieler messen, bitte drei Leute aus verschiedenen Ländern um eine Traceroute: Das sagt mehr als jede Marketingaussage über "niedrigen Ping".

Zwei Eigenschaften eines Rechenzentrums sieht man auf keiner Karte. Der Uplink der Node: Ein Server, der sich mit Dutzenden anderen eine 1-Gbit-Verbindung teilt, bekommt abends Paketverlust, den Spieler als "Rubberbanding" erleben, obwohl der Ping niedrig ist. Und die DDoS-Filterung: Manche Schutzdienste leiten sämtlichen Verkehr über ein Scrubbing-Center in einem anderen Land um, was dauerhaft 10 bis 30 ms draufpackt. Filterung, die im Rechenzentrum selbst passiert, hält die Route kurz. Frag danach; ein guter Hoster kann es erklären. Wie unser Schutz funktioniert, steht in der Wissensdatenbank unter DDoS-Schutz.

Was du selbst gegen hohen Ping tun kannst

Der Serverstandort ist die eine Hälfte; die andere liegt beim Spieler. Eine Kabelverbindung spart gegenüber WLAN schnell 5 bis 20 Millisekunden und vor allem viel Schwankung (Jitter), die in Shootern schlimmer ist als ein etwas höherer, aber stabiler Ping. Beende Downloads und Streams im selben Netzwerk, während du spielst. Provider mit Anbindung am AMS-IX oder direktem Peering mit dem Rechenzentrum liefern die kürzeste Route; eine Traceroute zeigt, ob dein Provider einen Umweg nimmt — manchmal ein Grund, den Anbieter zu wechseln. Und schau in die Client-Einstellungen des Spiels: Interpolation und Netzwerkpuffer sind bei vielen Spielen einstellbar und gleichen einen Teil der Verzögerung aus.

Mehrere Länder bedienen

Spielt deine Community in zwei weit auseinanderliegenden Regionen, etwa Deutschland und Südeuropa, gewinnt niemand mit einem Server in der Mitte: Dann haben alle 40 ms. Besser ist ein Server dort, wo die meisten Spieler sitzen, und die Akzeptanz, dass der Rest etwas mehr Ping hat — oder, bei einem Netzwerk, zwei Server mit einem Proxy wie Velocity, der Spieler zum nächstgelegenen Server schickt. Für die meisten Server ist das unnötig; für ein Netzwerk mit Hunderten Spielern nicht.

Zusammengefasst

Wenn du es selbst erleben willst: Jeder Gameserver bei MC-Node steht in Hengelo, ist innerhalb einer Minute online und monatlich kündbar, sodass du den Ping deiner eigenen Gruppe testen kannst, bevor du dich länger bindest.

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