TPS, MSPT und Lag: Was die Zahlen wirklich bedeuten
TPS steht für Ticks pro Sekunde und ist der Herzschlag deines Minecraft-Servers: Bei 20 TPS berechnet der Server die Welt zwanzigmal pro Sekunde durch, mehr als 20 geht nicht. MSPT ist die Anzahl an Millisekunden, die ein einzelner Tick braucht; unter 50 ms ist gesund, denn 20 Ticks zu je 50 ms passen genau in eine Sekunde. Fällt deine TPS unter 20, ist das keine Ursache, sondern eine Folge: Die MSPT liegt dann längst über 50 ms. Deshalb steuerst du über die MSPT und nicht über die TPS.
Was ist ein Tick und warum sind 50 ms die Grenze?
Ein Tick ist eine komplette Rechenrunde über die Serverwelt. In dieser Runde bewegt sich jeder Mob, wird Redstone durchgerechnet, wachsen Pflanzen, fallen Items, werden Chunks geladen und entladen, und jedes Plugin und jede Mod führt eigenen Code aus. Erst wenn diese ganze Arbeit erledigt ist, beginnt der nächste Tick.
Der Server plant zwanzig solcher Runden pro Sekunde ein. Eine Sekunde hat 1000 Millisekunden, also bekommt jeder Tick ein Budget von 50 ms. Ist ein Tick früher fertig, wartet der Server den Rest des Budgets ab. Dauert er länger, startet der nächste Tick zu spät und die Welt hinkt der Uhr hinterher. Genau dieses Hinterherhinken erleben Spieler als Lag: Blöcke, die zurückkommen, nachdem du sie abgebaut hast, Mobs in Zeitlupe, eine Kiste, die sich erst eine Sekunde später öffnet.
Alles unter 50 ms bedeutet, dass der Server seine Arbeit rechtzeitig schafft, aber zwischen 12 ms und 45 ms liegen Welten, obwohl beide brav 20,0 TPS melden. Bei 12 ms hast du gut dreimal so viel Luft, wie du brauchst. Bei 45 ms reicht schon eine volllaufende Mobfarm oder eine Datensicherung, um darüber zu rutschen. Schau außerdem über den Durchschnitt hinaus: 20 ms mit Spitzen von 120 ms fühlt sich schlechter an als konstante 35 ms ohne Ausreißer. spark zeigt deshalb Perzentile, und das 95. verrät dir, wie schlimm deine schlechtesten Ticks wirklich sind.
Warum warnt die MSPT früher als die TPS?
Weil die TPS eine Obergrenze hat und die MSPT nicht. Zwanzig ist das Maximum, die TPS kann also nur fallen, und sie tut das erst, wenn der Server Ticks wirklich nicht mehr schafft. Ein Server, der über Wochen von 15 ms auf 30 ms und weiter auf 48 ms MSPT klettert, meldet die ganze Zeit brav 20,0 TPS. Erst bei 51 ms siehst du den ersten TPS-Verlust.
Die TPS ist also eine Ja-Nein-Lampe, die MSPT ist die Tankanzeige. Wer erst eingreift, wenn die TPS fällt, ist längst wochenlang in das Problem hineingewachsen, ohne etwas davon zu merken. Notiere dir wöchentlich deine MSPT, dann siehst du den Trend kommen.
Was ist der Unterschied zwischen TPS, FPS und Ping?
Drei Zahlen, drei Stellen, an denen etwas schiefgehen kann. Spieler nennen alle drei einfach „Lag“, obwohl die Lösung jedes Mal eine andere ist.
- TPS und MSPT laufen auf dem Server und sagen dir, wie schnell der Prozessor die Weltberechnung wegschafft. Hier kannst du als Betreiber etwas ändern.
- FPS sind Bilder pro Sekunde auf dem Rechner des Spielers selbst: Grafikkarte, Shader, Ressourcenpakete und die Sichtweite (Render Distance) im Client. Der Server hat darauf keinen Einfluss.
- Ping ist das Netzwerk dazwischen: die Laufzeit eines Datenpakets hin und zurück. Entfernung zum Rechenzentrum, WLAN und Paketverlust bestimmen diesen Wert.
Praktischer Anhaltspunkt: Weil ein Tick 50 ms dauert, verschwindet ein Ping, der deutlich darunter bleibt, im Rauschen. Wird der Ping ein Vielfaches davon, hinken Klicks und Bewegungen sichtbar hinterher, sogar bei perfekten 20 TPS. Der Serverstandort ist hier das einzige echte Stellrad; wir betreiben eigene Hardware in Hengelo, Frankfurt, Warschau und Nordamerika.
Woran erkennst du, welches der drei Probleme du hast?
Fang beim Symptom an und nicht bei der Zahl, die du gerade zufällig offen hast.
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Erste Prüfung |
|---|---|---|
| Blöcke brechen und kommen zurück, Kisten reagieren träge | Der Server schafft die Ticks nicht, MSPT über 50 | /tps oder /spark tps, achte auf die MSPT |
| Das Bild ruckelt, aber Chat und Blöcke reagieren sofort | FPS auf dem Rechner des Spielers | F3 im Client, achte auf die FPS und die Sichtweite |
| Du läufst flüssig, wirst aber ständig zurückgesetzt | Hoher Ping oder Paketverlust | Ping in der Serverliste, teste per Kabel statt WLAN |
| Nur zu den Stoßzeiten langsam | Zu wenig Reserve auf dem Prozessor in der Spitze | spark-Profiler während der Spitze mitlaufen lassen, nicht danach |
| Nach ein paar Stunden langsam, nach einem Neustart wieder gut | Ansammlung von Entities oder Speicherdruck mit GC-Pausen | Anzahl der Entities pro Chunk und RAM-Nutzung vor dem Neustart |
| Kurzer Hänger von einer halben Sekunde, alle paar Minuten | Die Welt wird gespeichert oder eine Datensicherung läuft | MSPT-Spitzen neben Speicherintervall und Sicherungszeiten legen |
Was verursacht niedrige TPS am häufigsten?
In der Praxis kommt es fast immer aus vier Ecken. Entities stehen ganz oben: volllaufende Mobfarmen, Hunderte lose Items am Boden, verirrte Boote und Loren. Jede Entity kostet Rechenzeit in jedem Tick, in dem sie geladen ist. Redstone und Automatisierung folgen, vor allem Taktgeber, die dauerhaft weiterticken. Das Laden von Chunks ist die Nummer drei: eine zu hohe view-distance oder simulation-distance vervielfacht die Arbeit pro Spieler, und wer neues Gelände erkundet, zwingt den Server dazu, Welt zu erzeugen, während die Uhr weiterläuft. Schwere Plugins oder Mods schließen die Reihe.
Zu wenig Arbeitsspeicher ist eine eigene Kategorie. Bekommt die JVM dauerhaft zu wenig RAM, läuft der Garbage Collector, also die Speicherbereinigung, öfter und länger, und du siehst das als MSPT-Spitzen ohne erkennbaren Schuldigen. Bei schweren Modpacks passiert das schnell: All the Mods 10 auf NeoForge und Minecraft 1.21.1 braucht mindestens 10 GB, rund 12 GB für eine kleine Gruppe und 14 bis 16 GB ab fünf Spielern. Läuft so ein Modpack auf deinem Server, prüfe auch, ob du auf Java 21 unterwegs bist, denn mit Java 17 startet All the Mods 10 nicht. FerriteCore spart rund 30 bis 40 Prozent Arbeitsspeicher; Canary und ModernFix sind gängige Ergänzungen. Welche Einstellung gegen welche Ursache hilft, steht ausführlich in unserem Artikel über deinen Minecraft-Server optimieren und Lag loswerden.
Wie misst du das mit spark?
spark ist das Standardwerkzeug für Leistungsanalysen und läuft auf Paper, Purpur, Fabric, Forge und NeoForge, du musst die Serversoftware also nicht wechseln. Nicht ohne Grund steht es in jeder ernst gemeinten Übersicht der wichtigsten Minecraft-Plugins.
- Installiere spark als Plugin oder Mod und starte den Server einmal komplett neu.
- Führe
/spark tpsfür TPS und MSPT mit Perzentilen aus und notiere dir die Werte, solange alles ruhig läuft. Ohne diese Nullmessung weißt du später nicht, was abweicht. - Starte
/spark profiler startgenau dann, wenn die Beschwerden auftreten. Ein Profil von einem ruhigen Server sagt dir nichts. - Lass den Profiler ein paar Minuten mitlaufen und beende ihn mit
/spark profiler stop. Du bekommst einen Link zu einem Bericht im Browser. - Lies diesen Bericht von oben nach unten und folge dem dicksten Ast. Dort siehst du, was den größten Teil des Ticks auffrisst.
Nutze zusätzlich /spark health für Arbeitsspeicher und Speicherplatz. Siehst du vor allem lange Pausen der Speicherbereinigung, führt deine Spur zum Arbeitsspeicher oder zur Java-Konfiguration.
Wann bringt ein größeres Paket nichts?
Ehrlich ist ehrlich: Mehr RAM löst niedrige TPS nicht, wenn dem Server gar kein Speicher fehlt. Die Tickschleife von Minecraft hängt stark an einem einzelnen Prozessorkern, entscheidend ist also, wie schnell dieser eine Kern ist. Liegt deine MSPT wegen eines Redstone-Taktgebers oder einer Mobfarm hoch, bleibt genau das auf einem größeren Paket ebenso teuer. Räum erst auf, miss noch einmal, und skaliere danach.
Wo Hardware sehr wohl einen Unterschied macht, sind langsame Datenträger und schwache Kerne. Eine SSD drückt die Ladezeit von All the Mods 10 von über zehn Minuten auf einer HDD auf zwei bis drei Minuten. Unsere Budget-Linie läuft auf AMD EPYC 7443P und die Premium-Linie auf AMD Ryzen 9 9950X, beide mit NVMe-SSD; was das kostet, siehst du bei Minecraft-Hosting von MC-Node. Liegt das Problem bei den FPS oder beim Ping, kaufst du dir mit einem größeren Paket gar nichts.
Häufig gestellte Fragen
Was ist ein guter TPS-Wert? 20 ist das Maximum und zugleich der einzige Wert, der bedeutet, dass dein Server im Plan liegt. Alles darunter heißt, dass Ticks ausfallen und die Welt der Uhr hinterherhinkt. Schau dir immer die MSPT dazu an: 20 TPS mit 12 ms sind gesund, 20 TPS mit 45 ms kratzen an der Grenze von 50 ms.
Kann die TPS über 20 steigen? Nein. Der Server plant genau 20 Ticks pro Sekunde ein und wartet, wenn ein Tick früher fertig ist, 20 ist also eine harte Obergrenze. Nach einer Lagspitze kann ein Server Ticks nachholen, der Zähler steigt dabei aber nicht über 20.
Meine FPS sind niedrig, obwohl der Server 20 TPS schafft, was jetzt? Dann liegt es an deinem eigenen Rechner oder an den Einstellungen im Client, nicht am Server. Reduziere die Sichtweite, schalte Shader aus und probiere ein leistungsoptimiertes Modpack für den Client wie Fabulously Optimized, das auf Fabric mit Sodium und Lithium läuft und über 12 Millionen Downloads auf Modrinth hat.
Hilft mehr RAM gegen niedrige TPS? Nur, wenn du wirklich zu wenig hattest. Bei einem schweren Modpack wie All the Mods 10 ist das realistisch, denn das braucht mindestens 10 GB und 14 bis 16 GB ab fünf Spielern. Auf einem Paper-Server mit genug Arbeitsspeicher löst du niedrige TPS nicht mit Gigabyte, sondern mit weniger Entities und schnelleren Prozessorkernen.
Warum habe ich Lag, obwohl mein Ping niedrig ist? Der Ping misst nur die Laufzeit deiner Datenpakete durch das Netzwerk, nicht wie schnell der Server die Welt durchrechnet. Liegt die MSPT über 50 ms, kommen deine Pakete zwar blitzschnell an, nur antwortet ein Server, der zu spät fertig wird. Führe /spark tps aus, um das in ein paar Sekunden auszuschließen.