// Hosting

Servidor de 7 Days to Die cooperativo: luna de sangre y botín

Servidor de 7 Days to Die cooperativo: luna de sangre y botín

La primera luna de sangre del día 7 es el momento en que un servidor de 7 Days to Die con amigos triunfa o fracasa. Si la horda es demasiado dura, la mitad del grupo lo deja; si es demasiado floja, se pierde la tensión. Todo lo que lo decide está en un archivo del servidor: serverconfig.xml. Ahí regulas la dificultad, la duración del día y la noche, cada cuánto y con qué fuerza llega la horda, cuánto botín hay, a qué velocidad se mueven los zombis y quién puede disparar a quién. Este artículo repasa los ajustes que marcan la diferencia en un servidor cooperativo, con los valores por defecto y las decisiones que funcionan en la práctica.

Primero lo básico: nombre, contraseña y visibilidad

ServerName es lo que ven los jugadores en el navegador de servidores, ServerPassword deja fuera a los desconocidos y ServerVisibility decide si el servidor es público (2), solo amigos (1) o invisible (0). Para un grupo fijo, pon contraseña y visibilidad 1 o 0; así ningún jugador de paso te vacía la base. ServerMaxPlayerCount viene en 8, que es justo lo que necesita la mayoría de grupos. Cada jugador extra cuesta CPU y RAM, así que sé honesto con la cifra.

GameDifficulty y los cinco niveles

GameDifficulty va de 0 (Scavenger) a 5 (Insane), con 2 (Nomad) por defecto. El nivel fija cuánto daño haces y recibes, no cuántos zombis hay. Para un grupo mixto, Nomad o Warrior (3) es el mejor comienzo: bastante exigente para obligar a cooperar, pero un jugador solo aún sobrevive una noche. Si luego quieres más dureza, sube el nivel sin resetear el mundo.

Día, noche y luna de sangre

DayNightLength son los minutos reales por día de juego; 60 por defecto. DayLightLength son las horas de juego con luz, 18 por defecto. Para un grupo que juega dos horas por la noche, 60 minutos va bien: cada sesión son dos días y al menos una noche. BloodMoonFrequency está en 7, cada séptimo día; con BloodMoonRange lo haces aleatorio dentro de un margen, lo que sube la tensión porque nadie sabe exactamente cuándo llega la horda. BloodMoonWarning fija desde qué hora aparece el aviso. BloodMoonEnemyCount es el número de zombis por jugador durante la horda; 8 por defecto, de 12 a 16 la convierte en un asedio de verdad para un grupo bien preparado.

Zombis: cantidad y velocidad

Los ajustes de velocidad son los que más notan los jugadores. ZombieMove (de día), ZombieMoveNight, ZombieFeralMove y ZombieBMMove (en la luna de sangre) van de 0 (andar) a 4 (pesadilla). Por defecto andan de día y corren de noche y durante la horda. Si quieres el ritmo del zombi clásico de Romero, ponlo todo en 0 o 1 y compensa con más zombis. MaxSpawnedZombies (64 por defecto) es el límite global y a la vez el ajuste con más impacto en el rendimiento: si lo doblas, doblas el trabajo de la CPU. MaxSpawnedAnimals hace lo mismo con los animales.

Botín, XP y ritmo de progreso

LootAbundance (100 %) escala cuánto hay en los contenedores; LootRespawnDays (7) fija tras cuántos días se rellena un contenedor ya registrado. Para un grupo grande que saquea rápido el mundo, un respawn de 5 días o una abundancia del 125 % es razonable; para una supervivencia lenta, pon el respawn en 14 o más. XPMultiplier acelera o frena el nivel; 100 % por defecto, 150 % gusta a quien solo juega una noche a la semana. AirDropFrequency (en horas de juego) y AirDropMarker regulan los lanzamientos aéreos, un buen motivo para salir juntos.

Land claims: quién construye dónde

LandClaimCount (1), LandClaimSize y LandClaimExpiryTime determinan cuántos bloques de reclamación puede poner un jugador, el tamaño de la zona protegida y tras cuántos días de ausencia caduca. Los dos modificadores LandClaimOnlineDurabilityModifier y LandClaimOfflineDurabilityModifier multiplican la dureza de los bloques dentro de una reclamación; 0 significa indestructible. En un servidor de amigos, pon el modificador offline en 0 para que nadie pierda la base mientras duerme, y deja alto el online para que los zombis sí puedan romper algo durante la horda.

PvP, muerte y lo que pierdes

PlayerKillingMode regula quién puede matar a quién: 0 desactivado, 1 solo aliados, 2 solo desconocidos, 3 todos (por defecto). En cooperativo pon 0 o 1, o un clic en falso con el rifle acaba en bronca. DropOnDeath fija lo que pierdes al morir: nada, solo el cinturón, la mochila o todo. «Todo» es lo más emocionante pero también la forma más rápida de perder a los novatos; «mochila» es un buen compromiso, sobre todo con un DropOnQuit razonable.

Mundo, semilla y tamaño

GameWorld es Navezgane (el mapa hecho a mano) o RWG (generación aleatoria). Con WorldGenSeed y WorldGenSize fijas la distribución y el tamaño de un mundo generado; 6144 es un buen tamaño para ocho jugadores, 8192 es grande y cuesta más memoria y tiempo de generación. Genera un mundo nuevo siempre cuando nadie juega y haz copia justo después, para tener un inicio limpio si un experimento falla.

Administración: telnet y panel web

TelnetEnabled viene activado y da una consola para comandos como expulsar, teletransportar y ver ajustes; WebDashboardEnabled activa una interfaz web. Ambos deben ir tras una contraseña fuerte y accesibles solo desde tu IP. En MC-Node gestionas la consola por el panel, sin exponer telnet a internet. Cómo ajustar la configuración en nuestro panel: cambiar los ajustes de un servidor de 7 Days to Die.

Errores frecuentes

Tres cosas salen casi siempre mal en los servidores nuevos. Cambiar ajustes con el servidor encendido: serverconfig.xml solo se lee al arrancar, así que tu cambio parece desaparecer. Doblar MaxSpawnedZombies para una horda más dura: eso sobre todo sube la carga de CPU todo el día, mientras que BloodMoonEnemyCount hace exactamente lo que quieres. Y hacer copia del mundo solo tras una semana: genera, copia de inmediato y deja entrar a los jugadores después, para que una semilla fallida o un chunk corrupto no te devuelva al día uno.

Un perfil de inicio para un grupo de 4 a 8

Con este perfil la primera luna de sangre es tensa pero superable, el grupo progresa a un ritmo normal y nadie pierde su base. Si tienes un servidor de 7 Days to Die en MC-Node, ajustas estos valores directamente en el panel y los corriges tras la primera horda según cómo haya ido.

// PRUÉBALO TÚ MISMO
Tu servidor de Minecraft en línea en 60 segundos
Ver los planes →