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Combien de joueurs pour votre serveur FiveM ? Slots, RAM et OneSync

Combien de joueurs pour votre serveur FiveM ? Slots, RAM et OneSync

« Combien de joueurs puis-je y mettre ? » est la première question pour tout serveur FiveM, et la réponse de la boutique (Small : 1 à 10, Large : jusqu'à 40) est un conseil, pas une limite dure. Ce que votre serveur supporte réellement dépend de trois choses qui n'ont rien à voir avec le nombre de slots : combien de scripts tournent, à quelle vitesse votre base de données répond et à quel point un seul cœur de processeur peut travailler. Cet article explique comment ces facteurs interagissent, ce qu'autorisent OneSync et la licence de Cfx.re, et comment reconnaître le moment de passer à une offre plus grande.

Les slots : sv_maxclients et OneSync

Vous définissez le nombre de slots dans server.cfg avec sv_maxclients. Jusqu'à 32 joueurs, cela fonctionne sans rien d'autre. Au-delà, OneSync doit être activé : c'est la couche de synchronisation de FiveM qui détermine quelles entités chaque joueur voit. Avec set onesync on, vous utilisez OneSync Infinity, qui n'envoie plus au client les joueurs, véhicules et objets situés hors d'un rayon d'environ 424 unités, et qui est la base de tout serveur au-delà de 32.

sv_maxclients 48
set onesync on

Puis la règle que beaucoup d'administrateurs ne découvrent que quand ça casse : OneSync est gratuit jusqu'à 48 slots. Si vous en voulez plus, la clé de licence de votre serveur doit être liée à un abonnement Element Club de Cfx.re (Argentum ou supérieur). Si vous mettez sv_maxclients à 64 sans cet abonnement, votre serveur n'est pas correctement enregistré et disparaît de la liste des serveurs. Pour presque tous les serveurs roleplay, 48 est largement suffisant ; les gros serveurs à plus de cent joueurs paient cet abonnement en plus. La base de connaissances explique comment activer OneSync et comment modifier le nombre maximal de joueurs.

Pourquoi les joueurs ne sont pas le facteur principal

FXServer exécute sa logique en grande partie sur un seul thread. Chaque joueur coûte un peu, mais chaque script coûte à chaque tick, qu'il y ait deux ou quarante personnes en ligne. Un serveur avec 200 ressources et 10 joueurs est plus lourd qu'un serveur avec 60 ressources et 30 joueurs. À cela s'ajoute la base de données : des frameworks comme ESX et QBCore enregistrent quelque chose à chaque action, et une seule requête lente bloque tout le serveur. C'est pourquoi nos offres indiquent, à côté du conseil en joueurs, un conseil en scripts, et ce second chiffre est en pratique plus souvent la raison d'upgrader.

Diagramme en barres des offres FiveM de MC-Node avec le nombre maximal de joueurs conseillé, les vCores, la RAM et le prix par mois, de Small (10 joueurs, 1,75 €) à Enterprise (150 joueurs, 56,00 €)
Conseil par offre : joueurs, scripts, cœurs et mémoire (septembre 2026). Au-delà de 48 slots, Element Club de Cfx.re est nécessaire.

Les offres côte à côte

OffreConseil joueursConseil scriptsvCores / RAMPar mois
Small1 – 10401 / 1 Go1,75 €
Start1 – 15602 / 2 Go3,50 €
Medium1 – 201002 / 4 Go7,00 €
Large1 – 402003 / 8 Go14,00 €
X-Large1 – 602505 / 12 Go21,00 €
Business1 – 1003508 / 20 Go35,00 €
Enterprise1 – 15035012 / 32 Go56,00 €

Ces conseils partent d'un serveur roleplay moyen : un framework, quelques MLO, des voitures custom et les jobs habituels. Un serveur vanilla sans framework atteint facilement vingt joueurs sur Start ; un serveur avec trente MLO et trois cents voitures touche déjà le plafond sur Medium avec dix personnes. Toutes les offres tournent sur notre propre matériel avec stockage NVMe à Hengelo, avec une protection anti-DDoS spécifique à FiveM, et peuvent être upgradées chaque mois sans réinstallation.

Où part la mémoire

Un FXServer nu avec txAdmin utilise quelques centaines de Mo. Ensuite, la consommation grandit avec les ressources, pas avec les joueurs : un framework avec inventaire, jobs et téléphone se situe autour de 1,5 à 2 Go, et chaque gros MLO ou pack de voitures ajoute des centaines de Mo, parce que le serveur garde les fichiers de streaming en mémoire. Une base de données sur le même serveur (oxmysql avec MariaDB) demande encore 300 à 500 Mo. Comptez donc : 2 Go de base pour un serveur avec framework, plus ce que vous ajoutez comme contenu, et seulement ensuite le nombre de joueurs comme petit poste. Small et Start sont ainsi des offres pour du vanilla ou un framework léger ; Medium est l'entrée de gamme pour un vrai serveur roleplay.

Comment voir que vous êtes à la limite

  • Hitch warnings dans la console : le serveur n'a pas terminé un tick à temps. De temps en temps, c'est normal ; chaque minute, non.
  • Le resource monitor de txAdmin montre, par ressource, combien de temps elle coûte par tick. Un script au-dessus de quelques millisecondes est suspect ; ce n'est pas une offre plus grande qui règle ça, c'est un meilleur script.
  • CPU à 100 % sur un seul cœur pendant que les autres cœurs ne font rien : c'est le thread de FXServer qui est saturé. Plus de vCores n'aident que de façon limitée ; moins de travail par tick aide toujours.
  • Mémoire structurellement au-dessus de 85 % : ici, une offre plus grande aide, immédiatement.
  • Base de données lente : les joueurs « restent bloqués » à l'inventaire ou à la connexion. Regardez d'abord les requêtes, puis seulement le matériel.

Comment distinguer ces causes est détaillé dans Résoudre le lag d'un serveur FiveM.

Une règle de base honnête

  1. Comptez vos ressources. Moins de 60 : Start. Jusqu'à 100 : Medium. Jusqu'à 200 : Large.
  2. Regardez votre contenu. Beaucoup de MLO et de packs de voitures : une offre au-dessus.
  3. Ne regardez qu'ensuite le nombre de joueurs attendu, et gardez 30 % de marge pour votre soirée de pointe.
  4. Réglez sv_maxclients sur ce que votre serveur supporte, pas sur le maximum de votre offre. Un serveur plein qui saccade coûte plus de joueurs qu'une file d'attente.

Commencez petit : l'upgrade est possible chaque mois et prend quelques minutes, tandis qu'une offre trop grande coûte de l'argent pendant des mois pour des cœurs qui ne font rien. Tout ce que contient server.cfg, et quelles lignes comptent vraiment, vous le lirez dans server.cfg expliqué ; avec un nouveau serveur, commencez par j'ai acheté un serveur FiveM, et maintenant ?.

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