Serveur et ping : pourquoi les Pays-Bas sont un bon hub
Qui loue un serveur de jeu regarde la RAM, le CPU et le prix, et rarement la question que les joueurs posent en premier : c'est quoi le ping ? Le ping est le temps qu'un paquet met pour aller du joueur au serveur et revenir, en millisecondes. Sous 30 ms, un jeu répond instantanément ; entre 30 et 60 ms, c'est très bien pour la survie et la construction ; au-dessus de 80 ms, les joueurs de shooters et de PvP sentent que leurs actions arrivent en retard. L'emplacement du serveur en détermine la plus grande part, mais pas comme la plupart des gens le pensent : la distance n'est qu'un facteur, et souvent pas le plus important.
Ce qui détermine vraiment le ping
La lumière dans la fibre parcourt environ 200 kilomètres par milliseconde. Amsterdam–Paris fait 430 kilomètres, le plancher physique d'un aller-retour est donc d'à peu près 4 à 5 ms. En pratique, vous mesurez 10 à 20 ms, et la différence tient à trois choses :
- La route. Le trafic ne suit pas le chemin le plus court mais celui que les réseaux ont convenu entre eux. Un opérateur sans lien direct avec le réseau du centre de données envoie le trafic par un détour, parfois via Francfort ou Londres, et cela coûte des dizaines de millisecondes.
- Le peering. Les centres de données raccordés aux grands points d'échange internet échangent le trafic directement avec des centaines d'opérateurs. Plus il y a de liens directs, moins il y a de détours.
- Le dernier kilomètre. Le Wi-Fi, une connexion câble saturée ou une liaison 4G ajoutent 5 à 40 ms qu'aucun emplacement de serveur ne peut compenser.
Pourquoi les Pays-Bas sont un hub favorable
Les Pays-Bas ont, avec l'AMS-IX, l'un des plus grands points d'échange internet au monde, et presque tous les opérateurs européens y sont raccordés directement ou via un partenaire. Pour les joueurs en Belgique, cela signifie des pings de 5 à 15 ms ; pour la France, l'Allemagne et le Royaume-Uni, 10 à 25 ms ; pour la Suisse, l'Autriche et la Pologne, 20 à 35 ms. Un serveur aux Pays-Bas est ainsi « au milieu » pour tout le nord-ouest de l'Europe, alors qu'un serveur en Finlande ou en Espagne, par exemple, dépasse 50 ms pour la moitié de ces joueurs.
Nos serveurs sont à Hengelo (PDC2), avec alimentation et réseau redondants et des liens directs vers les grands opérateurs néerlandais et allemands. Ce n'est pas un hasard : la majorité de nos joueurs se trouve au Benelux, en Allemagne et en Pologne, avec une part croissante en France, et pour ces marchés l'est des Pays-Bas est l'un des emplacements les mieux placés qui soient.
Par jeu : quel ping est acceptable ?
- Minecraft (survie, construction) : jusqu'à 60 ms personne ne remarque rien ; le PvP et les mini-jeux deviennent nettement plus précis sous 40 ms.
- FiveM : sous 50 ms pour une conduite fluide et une bonne synchronisation ; au-dessus de 100 ms les joueurs voient les voitures « sauter ».
- Counter-Strike 2, Rust, DayZ : chaque milliseconde compte ; sous 30 ms est l'objectif en compétitif.
- Palworld, Enshrouded, Valheim, 7 Days to Die : la coop est tolérante, jouable jusqu'à 80 ms, mais les combats sont plus agréables sous 50 ms.
Mesurer soi-même : ping, traceroute et la différence
Ne mesurez jamais seulement le ping vers l'IP du serveur ; mesurez aussi la route. Sous Windows, tracert ip, sous Linux et macOS traceroute ip donnent le délai à chaque étape. Si vous voyez un saut de 5 à 40 ms à une étape, il y a là un détour ou un lien saturé, et c'est une information exploitable par votre hébergeur (ou votre opérateur). Mesurez à trois moments : en journée, le soir entre 20 h et 22 h (l'heure de pointe) et tard dans la nuit. Un emplacement qui a 30 ms de plus le soir a un problème d'uplink ou de peering, pas de distance.
Chez nous, vous pouvez pinger une IP de test avant de commander ; elle figure sur les pages boutique des jeux. Pour savoir ce que mesurent vos joueurs, demandez à trois personnes de pays différents un traceroute : cela en dit plus que n'importe quelle promesse marketing de « ping bas ».
Uplink et filtrage DDoS : les facteurs cachés
Deux caractéristiques d'un centre de données ne se voient pas sur une carte. L'uplink du nœud : un serveur qui partage une liaison de 1 Gbit avec des dizaines d'autres subit des pertes de paquets le soir, que les joueurs ressentent comme du « rubberbanding » malgré un ping bas. Et le filtrage DDoS : certains services de protection détournent tout le trafic vers un centre de nettoyage dans un autre pays, ce qui ajoute en permanence 10 à 30 ms. Un filtrage réalisé dans le centre de données lui-même garde la route courte. Posez la question ; un bon hébergeur sait l'expliquer. Le fonctionnement de notre protection est dans la base de connaissances : la protection DDoS.
Ce que vous pouvez faire vous-même pour le ping
L'emplacement du serveur est la moitié de l'histoire ; l'autre moitié est chez le joueur. Une connexion filaire fait vite gagner 5 à 20 millisecondes par rapport au Wi-Fi et surtout beaucoup de variation (jitter), pire dans les shooters qu'un ping un peu plus élevé mais stable. Fermez les téléchargements et les streams sur le même réseau pendant le jeu. Les opérateurs raccordés à l'AMS-IX ou en peering direct avec le centre de données donnent la route la plus courte ; un traceroute montre si votre opérateur fait un détour, et c'est parfois une raison d'en changer. Et regardez les réglages client du jeu lui-même : l'interpolation et les tampons réseau sont réglables dans beaucoup de jeux et compensent une partie du délai.
Servir plusieurs pays
Si votre communauté joue dans deux régions éloignées, par exemple la France et l'Europe du Sud, personne ne gagne avec un serveur au milieu : tout le monde a alors 40 ms. Mieux vaut un serveur là où se trouvent la plupart des joueurs, en acceptant que les autres aient un peu plus de ping, ou — pour un réseau — deux serveurs avec un proxy comme Velocity qui envoie les joueurs vers le serveur le plus proche. Pour la plupart des serveurs, c'est inutile ; pour un réseau de centaines de joueurs, non.
En résumé
- Le ping, c'est distance plus route plus peering plus dernier kilomètre ; la distance est souvent le plus petit facteur.
- Via l'AMS-IX, les Pays-Bas sont l'un des emplacements les mieux placés pour la France, la Belgique, l'Allemagne et le Royaume-Uni : 5 à 35 ms.
- Mesurez avec traceroute à trois moments et surveillez les sauts, pas seulement le chiffre final.
- L'uplink et l'endroit où le trafic DDoS est filtré déterminent les performances du soir.
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Pour le vérifier vous-même : chaque serveur de jeu chez MC-Node est à Hengelo, en ligne en une minute et résiliable chaque mois, de quoi tester le ping de votre propre groupe avant de vous engager plus longtemps.