Serveur 7 Days to Die en coop : lune de sang, butin et difficulté
La première lune de sang du jour 7, c'est le moment où un serveur 7 Days to Die entre amis réussit ou échoue. Horde trop lourde, la moitié du groupe décroche ; horde trop légère, la tension disparaît. Tout ce qui en décide se trouve dans un seul fichier sur le serveur : serverconfig.xml. On y règle la difficulté, la durée du jour et de la nuit, la fréquence et la force de la horde, la quantité de butin, la vitesse des zombies et qui peut tirer sur qui. Cet article passe en revue les réglages qui font la différence pour un serveur coop, avec les valeurs par défaut et les choix qui marchent en pratique.
D'abord la base : nom, mot de passe et visibilité
ServerName est ce que les joueurs voient dans le navigateur de serveurs, ServerPassword tient les inconnus à l'écart et ServerVisibility décide si le serveur est public (2), réservé aux amis (1) ou invisible (0). Pour un groupe fixe, mettez un mot de passe et une visibilité à 1 ou 0 ; ainsi des joueurs de passage ne videront pas votre base. ServerMaxPlayerCount est à 8 par défaut, ce qui convient à la plupart des groupes d'amis. Chaque joueur supplémentaire coûte du CPU et de la RAM, restez honnête sur le nombre.
GameDifficulty et les cinq niveaux
GameDifficulty va de 0 (Scavenger) à 5 (Insane), avec 2 (Nomad) par défaut. Le niveau fixe les dégâts que vous infligez et recevez, pas le nombre de zombies. Pour un groupe mixte, Nomad ou Warrior (3) est le meilleur départ : assez exigeant pour forcer la coopération, mais un joueur seul survit encore à une nuit. Pour durcir plus tard, montez le niveau sans réinitialiser le monde.
Jour, nuit et lune de sang
DayNightLength est le nombre de minutes réelles par journée de jeu ; 60 par défaut. DayLightLength est le nombre d'heures de jeu avec lumière du jour, 18 par défaut. Pour un groupe qui joue deux heures le soir, 60 minutes conviennent : chaque session couvre deux jours et au moins une nuit. BloodMoonFrequency est à 7, donc tous les sept jours ; avec BloodMoonRange vous le rendez aléatoire dans une marge, ce qui fait monter la tension car personne ne sait exactement quand la horde arrive. BloodMoonWarning fixe l'heure à partir de laquelle l'avertissement s'affiche. BloodMoonEnemyCount est le nombre de zombies par joueur pendant la horde ; 8 par défaut, 12 à 16 pour un vrai siège face à un groupe bien préparé.
Zombies : nombre et vitesse
Les réglages de vitesse sont ceux que les joueurs ressentent le plus. ZombieMove (jour), ZombieMoveNight, ZombieFeralMove et ZombieBMMove (lune de sang) vont de 0 (marche) à 4 (cauchemar). Par défaut : marche le jour, course la nuit et pendant la horde. Pour le rythme du zombie classique à la Romero, mettez tout à 0 ou 1 et compensez par plus de zombies. MaxSpawnedZombies (64 par défaut) est le plafond global et en même temps le réglage qui pèse le plus sur les performances : doublez-le et vous doublez le travail du CPU. MaxSpawnedAnimals fait de même pour les animaux.
Butin, XP et rythme de progression
LootAbundance (100 %) module la quantité dans les conteneurs ; LootRespawnDays (7) fixe le nombre de jours avant qu'un conteneur fouillé se remplisse à nouveau. Pour un grand groupe qui pille vite le monde, un respawn à 5 jours ou une abondance à 125 % est raisonnable ; pour une survie lente, montez le respawn à 14 ou plus. XPMultiplier accélère ou ralentit la progression ; 100 % par défaut, 150 % est agréable pour ceux qui ne jouent qu'un soir par semaine. AirDropFrequency (en heures de jeu) et AirDropMarker règlent les largages, une bonne raison de partir ensemble.
Land claims : qui construit où
LandClaimCount (1), LandClaimSize et LandClaimExpiryTime déterminent combien de blocs de revendication un joueur peut poser, la taille de la zone protégée et au bout de combien de jours d'absence la revendication expire. Les deux modificateurs LandClaimOnlineDurabilityModifier et LandClaimOfflineDurabilityModifier multiplient la solidité des blocs dans une zone revendiquée ; 0 signifie indestructible. Sur un serveur entre amis, mettez le modificateur hors ligne à 0 pour que personne ne perde sa base en dormant, et laissez le modificateur en ligne élevé pour que les zombies puissent quand même casser quelque chose pendant la horde.
PvP, mort et ce que vous perdez
PlayerKillingMode règle qui peut tuer qui : 0 désactivé, 1 alliés uniquement, 2 inconnus uniquement, 3 tout le monde (défaut). En coop, mettez 0 ou 1, sinon un clic malheureux au fusil finit en dispute. DropOnDeath fixe ce que vous perdez à la mort : rien, la ceinture d'outils, le sac à dos ou tout. « Tout » est le plus excitant mais aussi le moyen le plus rapide de perdre les débutants ; « sac à dos » est un bon compromis, surtout avec un DropOnQuit raisonnable.
Monde, seed et taille
GameWorld est Navezgane (la carte faite main) ou RWG (génération aléatoire). Avec WorldGenSeed et WorldGenSize vous fixez la disposition et la taille d'un monde généré ; 6144 est une bonne taille pour huit joueurs, 8192 est grand et coûte plus de mémoire et de temps de génération. Générez toujours un nouveau monde quand personne ne joue et faites une sauvegarde juste après, pour repartir proprement si une expérience échoue.
Administration : telnet et tableau de bord
TelnetEnabled est activé par défaut et donne une console pour les commandes comme expulser, téléporter et consulter les réglages ; WebDashboardEnabled active une interface web. Les deux doivent être derrière un mot de passe solide et accessibles uniquement depuis votre IP. Chez MC-Node, vous gérez la console via le panneau, sans exposer telnet à Internet. Comment ajuster les réglages dans notre panneau : modifier les paramètres d'un serveur 7 Days to Die.
Les erreurs fréquentes
Trois choses tournent presque toujours mal sur les nouveaux serveurs. Modifier les réglages serveur allumé : serverconfig.xml n'est lu qu'au démarrage, votre modification semble donc disparaître. Doubler MaxSpawnedZombies pour une horde plus lourde : cela augmente surtout la charge CPU toute la journée, alors que BloodMoonEnemyCount fait exactement ce que vous voulez. Et ne sauvegarder le monde qu'au bout d'une semaine : générez, sauvegardez tout de suite, et laissez entrer les joueurs ensuite seulement, pour qu'un seed raté ou un chunk corrompu ne vous renvoie pas au jour un.
Un profil de départ pour un groupe de 4 à 8
- Difficulty 2 (Nomad), DayNightLength 60, BloodMoonFrequency 7 avec BloodMoonRange 1
- BloodMoonEnemyCount 10, zombies marchent le jour (0), trottinent la nuit (1), courent pendant la horde (2)
- LootAbundance 100, LootRespawnDays 7, XPMultiplier 125
- LandClaimOfflineDurabilityModifier 0, PlayerKillingMode 0, DropOnDeath sac à dos
- MaxSpawnedZombies 64, MaxPlayers 8, mot de passe activé, visibilité 1
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Avec ce profil, la première lune de sang est tendue mais faisable, le groupe progresse à un rythme normal et personne ne perd sa base. Si vous avez un serveur 7 Days to Die chez MC-Node, vous réglez ces valeurs directement dans le panneau et vous ajustez après la première horde selon comment ça s'est passé.