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Mods ou plugins : la différence, et ce dont votre serveur a besoin

Mods ou plugins : la différence, et ce dont votre serveur a besoin

« Puis-je mettre des mods sur mon serveur ? » est la question la plus posée dans nos tickets, et la réponse commence toujours par une question en retour : mods ou plugins ? Les deux mots sont employés l'un pour l'autre, mais techniquement ce sont deux mondes, avec leur propre logiciel serveur, leurs propres exigences envers les joueurs et leur propre coût en mémoire. Cet article explique la différence, montre quand choisir l'un ou l'autre, et comment — par un détour — les combiner parfois.

Les plugins : le serveur change, le joueur ne remarque rien

Un plugin est un logiciel qui tourne uniquement sur le serveur. Les joueurs se connectent avec un client Minecraft normal, non modifié, et voient pourtant des nouveautés : une économie avec des boutiques, des claims pour protéger leur maison, des grades, des mini-jeux, un chat personnalisé, des téléportations et des homes. C'est possible parce qu'un plugin construit tout avec les blocs, objets et mécaniques existants de Minecraft vanilla ; il ne peut pas en ajouter de nouveaux.

Les plugins tournent sur un logiciel serveur compatible avec l'API Bukkit : Paper est la référence, Purpur le prolonge avec des réglages supplémentaires, et Spigot est la base plus ancienne. Parmi les plugins connus : EssentialsX (commandes de base), LuckPerms (permissions), WorldGuard et GriefPrevention (protection), Vault et un plugin d'économie, CoreProtect (annulation des dégâts). L'installation consiste à déposer un fichier .jar dans le dossier plugins et à redémarrer ; la marche à suivre dans notre panneau est dans la base de connaissances : installer un plugin. Pour choisir le logiciel serveur, lisez Paper ou Purpur.

Les mods : le jeu lui-même change, donc aussi chez le joueur

Un mod intervient dans le code du jeu et peut, lui, ajouter des blocs, objets, monstres, dimensions et mécaniques : machines, magie, nouveaux biomes, arbres technologiques entiers. Comme le client doit pouvoir afficher et comprendre ce nouveau contenu, presque tout mod de gameplay doit être installé chez le joueur et sur le serveur, dans la même version. C'est pourquoi les mods se distribuent presque toujours en modpack : une combinaison fixe que tout le monde installe via un launcher (CurseForge, Modrinth, Prism).

Les mods tournent sur un mod loader : Fabric (léger, vite mis à jour, populaire pour les mods de performance et les petits packs), NeoForge (le successeur de Forge, base de la plupart des gros packs comme All the Mods) et Forge lui-même pour les anciennes versions. Un serveur modpack est donc toujours « la version serveur de ce modpack » sur le loader correspondant ; on ne peut pas assembler des mods au hasard. Notre guide créer un serveur modpack détaille l'installation pas à pas.

La différence en un coup d'œil

  • Installation chez les joueurs : plugins rien ; mods un modpack dans la même version.
  • Nouveau contenu : plugins seulement avec les blocs et objets existants ; mods tout.
  • Logiciel serveur : plugins sur Paper/Purpur ; mods sur Fabric/NeoForge/Forge.
  • RAM : plugins 3 à 6 Go pour un serveur normal ; modpacks 8 Go minimum, gros packs 12 à 16 Go.
  • Joueurs Bedrock : possible avec les plugins via Geyser ; pratiquement impossible avec les mods.
  • Mises à jour : les plugins suivent une nouvelle version de Minecraft en quelques jours ; les modpacks restent souvent des mois sur une version plus ancienne.
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Quand choisir quoi ?

Choisissez les plugins si vous voulez un serveur public que tout le monde rejoint sans effort, si vous voulez accueillir des joueurs Bedrock, si vous voulez une économie, des claims ou des mini-jeux, ou si vous voulez garder rapidement le serveur à jour. Presque tous les grands serveurs tournent avec des plugins, précisément parce que la barrière d'entrée pour les joueurs est nulle.

Choisissez les mods si vous voulez jouer un modpack avec un groupe fixe : tech, magie, exploration, histoire. La barrière est plus haute (tout le monde installe le même pack), mais l'expérience ne se reproduit pas avec des plugins. Prévoyez plus de RAM et un cœur rapide ; la quantité est détaillée dans de combien de RAM un serveur modpack a besoin.

Peut-on avoir les deux ?

En partie. Il existe des solutions hybrides qui font tourner des plugins Bukkit sur un serveur Forge ou Fabric (Mohist, Arclight et projets similaires), mais elles sont par définition à cheval entre deux mondes et réputées pour leurs erreurs inexplicables avec les modpacks complexes. Pour la plupart des serveurs, le conseil est : choisissez un camp. Si vous voulez quand même des permissions, des claims ou une économie sur un serveur modpack, cherchez d'abord des mods qui font la même chose (LuckPerms existe pour Fabric et NeoForge, FTB Chunks gère les claims). À l'inverse, un serveur à plugins qui veut « un peu de mod » obtient beaucoup avec des datapacks et des resource packs : recettes, structures, sons et même nouveaux objets avec leur propre modèle, sans que les joueurs installent quoi que ce soit.

Les mods côté serveur : l'exception à la règle

Tous les mods n'exigent rien du joueur. Un nombre croissant de mods côté serveur pour Fabric fonctionne sans installation cliente : mods de performance (Lithium), outils de sauvegarde et d'administration, améliorations du chat, et même certains mods de gameplay qui n'utilisent que du contenu existant. Un serveur Fabric proche du vanilla avec uniquement des mods côté serveur est donc une bonne alternative à Paper si vous préférez rester dans l'écosystème des mods, avec la même barrière nulle pour les joueurs.

Les erreurs fréquentes

La question dans les tickets est rarement « mods ou plugins », mais presque toujours la conséquence d'un mauvais choix. Mettre un jar de plugin dans le dossier mods (ou l'inverse) : le serveur ignore le fichier ou plante avec un message d'API manquante. Créer un serveur modpack sur Paper parce que Paper est « plus rapide » : Paper ne charge pas de mods. Combiner des mods isolés de versions différentes : prenez un modpack existant ou gardez tous les mods sur exactement la même version de Minecraft et du loader. Et oublier que les joueurs ont besoin des mods côté client, après quoi la moitié du groupe ne peut pas rejoindre à cause d'une erreur de mods manquants. Vérifiez pour chaque fichier : est-ce un plugin (dossier plugins, Paper) ou un mod (dossier mods, Fabric ou NeoForge) ?

En pratique : comment démarrer

  1. Déterminez qui va jouer et si vous pouvez leur faire installer un modpack. Sinon : plugins.
  2. Choisissez le logiciel serveur dans le panneau : Paper/Purpur pour les plugins, Fabric/NeoForge (ou directement le modpack) pour les mods.
  3. Commencez avec cinq plugins essentiels ou un modpack existant, pas trente éléments épars.
  4. Sauvegardez avant chaque ajout et testez à deux joueurs.
  5. Ajoutez de la RAM quand le serveur saccade au chargement des chunks ; chez nous, c'est possible par gigaoctet.

Si vous ne savez pas encore, commencez avec des plugins sur Paper : c'est ce qui coûte le moins de mémoire, tout le monde rejoint immédiatement, et passer à un modpack reste toujours possible avec un monde neuf.

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