// FiveM

Ile graczy udźwignie twój serwer FiveM? Sloty, RAM i OneSync

Ile graczy udźwignie twój serwer FiveM? Sloty, RAM i OneSync

„Ilu graczy się na nim zmieści?” to pierwsze pytanie przy każdym serwerze FiveM, a odpowiedź w sklepie (Small: 1 do 10, Large: do 40) to zalecenie, nie twarda granica. To, co twój serwer naprawdę udźwignie, zależy od trzech rzeczy, które nie mają nic wspólnego z liczbą slotów: ile skryptów działa, jak szybko odpowiada baza danych i jak mocno może pracować jeden rdzeń procesora. Ten artykuł wyjaśnia, jak te czynniki współgrają, na co pozwalają OneSync i licencja Cfx.re, i po czym poznać, że pora na większy pakiet.

Sloty: sv_maxclients i OneSync

Liczbę slotów ustawiasz w server.cfg przez sv_maxclients. Do 32 graczy działa to bez niczego więcej. Powyżej musi być włączony OneSync, warstwa synchronizacji FiveM, która decyduje, jakie encje widzi każdy gracz. Przez set onesync on używasz OneSync Infinity, który nie wysyła już do klienta graczy, pojazdów i obiektów spoza promienia około 424 jednostek i dzięki temu jest podstawą każdego serwera powyżej 32.

sv_maxclients 48
set onesync on

A teraz zasada, którą wielu administratorów odkrywa dopiero wtedy, gdy coś się psuje: OneSync jest darmowy do 48 slotów. Jeśli chcesz więcej, klucz licencyjny serwera musi być powiązany z abonamentem Element Club od Cfx.re (Argentum lub wyższym). Jeśli ustawisz sv_maxclients na 64 bez tego abonamentu, serwer nie zarejestruje się poprawnie i zniknie z listy serwerów. Dla prawie wszystkich polskich serwerów roleplay 48 to aż nadto; wielkie serwery z ponad setką graczy dopłacają za ten abonament. W bazie wiedzy opisujemy, jak włączyć OneSync i jak zmienić maksymalną liczbę graczy.

Dlaczego gracze nie są największym czynnikiem

FXServer wykonuje swoją logikę w większości na jednym wątku. Każdy gracz kosztuje trochę, ale każdy skrypt kosztuje przy każdym ticku, niezależnie od tego, czy online jest dwóch, czy czterdziestu ludzi. Serwer z 200 zasobami i 10 graczami jest cięższy niż serwer z 60 zasobami i 30 graczami. Do tego dochodzi baza danych: frameworki takie jak ESX i QBCore zapisują coś przy każdej akcji, a jedno wolne zapytanie blokuje cały serwer. Dlatego w naszych pakietach obok zalecenia dotyczącego graczy jest też zalecenie dotyczące skryptów, i to ta druga liczba w praktyce częściej jest powodem do upgrade'u.

Wykres słupkowy pakietów FiveM w MC-Node z zalecaną maksymalną liczbą graczy, vCore, RAM i ceną miesięczną, od Small (10 graczy, 1,75 €) do Enterprise (150 graczy, 56,00 €)
Zalecenia dla każdego pakietu: gracze, skrypty, rdzenie i pamięć (wrzesień 2026). Powyżej 48 slotów potrzebny jest Element Club od Cfx.re.

Pakiety obok siebie

PakietZalecani graczeZalecane skryptyvCore / RAMMiesięcznie
Small1 – 10401 / 1 GB1,75 €
Start1 – 15602 / 2 GB3,50 €
Medium1 – 201002 / 4 GB7,00 €
Large1 – 402003 / 8 GB14,00 €
X-Large1 – 602505 / 12 GB21,00 €
Business1 – 1003508 / 20 GB35,00 €
Enterprise1 – 15035012 / 32 GB56,00 €

Zalecenia zakładają przeciętny serwer roleplay: framework, kilka MLO, customowe auta i typowe joby. Serwer vanilla bez frameworka na pakiecie Start bez problemu obsłuży dwudziestu graczy; serwer z trzydziestoma MLO i trzystoma autami na Medium dobija do sufitu już przy dziesięciu osobach. Wszystkie pakiety działają na własnym sprzęcie z dyskami NVMe w Hengelo, z ochroną DDoS dostosowaną do FiveM, i można je co miesiąc skalować w górę bez reinstalacji.

Na co idzie pamięć

Goły FXServer z txAdmin zużywa kilkaset MB. Potem zużycie rośnie z zasobami, nie z graczami: framework z inventory, jobami i telefonem to około 1,5 do 2 GB, a każde duże MLO albo paczka aut dokłada setki MB, bo serwer trzyma pliki streamingowe w pamięci. Baza danych na tym samym serwerze (oxmysql z MariaDB) potrzebuje kolejnych 300 do 500 MB. Licz więc tak: 2 GB bazy dla serwera z frameworkiem, plus to, co dokładasz jako content, i dopiero potem liczba graczy jako mała pozycja. Small i Start to tym samym pakiety dla vanilli albo lekkiego frameworka, Medium to próg wejścia dla prawdziwego serwera roleplay.

Po czym poznasz, że jesteś na granicy

  • Hitch warnings w konsoli: serwer nie zdążył zakończyć ticka na czas. Od czasu do czasu to normalne, co minutę już nie.
  • Monitor zasobów w txAdmin pokazuje dla każdego zasobu, ile czasu kosztuje na tick. Jeden skrypt powyżej kilku milisekund jest podejrzany; tego nie rozwiąże większy pakiet, tylko lepszy skrypt.
  • CPU na 100% jednego rdzenia, podczas gdy pozostałe nic nie robią: to wątek FXServera jest zapchany. Więcej vCore pomaga tylko w ograniczonym stopniu; mniej pracy na tick pomaga zawsze.
  • Pamięć stale powyżej 85%: tu większy pakiet pomaga, i to od razu.
  • Wolna baza danych: gracze „wiszą” przy ekwipunku albo logowaniu. Najpierw spójrz na zapytania, dopiero potem na sprzęt.

Jak odróżnić od siebie te przyczyny, opisujemy szczegółowo w artykule Lagi na serwerze FiveM.

Uczciwa zasada kciuka

  1. Policz zasoby. Poniżej 60: Start. Do 100: Medium. Do 200: Large.
  2. Spójrz na content. Dużo MLO i paczek aut: jeden pakiet wyżej.
  3. Dopiero potem patrz na liczbę graczy, której się spodziewasz, i zostaw 30% marginesu na szczytowy wieczór.
  4. Ustaw sv_maxclients na tyle, ile serwer udźwignie, nie na maksimum pakietu. Pełny serwer, który się zacina, kosztuje więcej graczy niż kolejka.

Zacznij mało: upgrade możesz zrobić co miesiąc i trwa kilka minut, a za duży pakiet przez miesiące kosztuje pieniądze za rdzenie, które nic nie robią. Co siedzi w server.cfg i które linijki naprawdę mają znaczenie, przeczytasz w artykule server.cfg bez tajemnic; z nowym serwerem zaczynasz od mam nowy serwer FiveM, co dalej?.

Czytaj dalej

// WYPRÓBUJ SAM
Twój serwer Minecraft online w 60 sekund
Zobacz pakiety →