Lokalizacja serwera a ping: dlaczego Holandia to mocny węzeł
Kto wynajmuje serwer gier, patrzy na RAM, CPU i cenę, a rzadko na pytanie, które gracze zadają jako pierwsze: jaki jest ping? Ping to czas, jakiego pakiet potrzebuje, żeby dotrzeć od gracza do serwera i z powrotem, w milisekundach. Poniżej 30 ms gra reaguje natychmiast, między 30 a 60 ms jest w porządku do survivalu i budowania, powyżej 80 ms gracze w strzelankach i PvP czują, że ich akcje docierają za późno. Lokalizacja serwera odpowiada za większość tego czasu, ale nie tak, jak większość ludzi myśli: odległość to tylko jeden czynnik, i często nie najważniejszy.
Co naprawdę decyduje o pingu
Światło w światłowodzie pokonuje około 200 kilometrów na milisekundę. Amsterdam–Warszawa to około 1100 kilometrów, więc fizyczne minimum dla drogi w obie strony to mniej więcej 11 ms. W praktyce mierzysz 25–35 ms, a różnica tkwi w trzech rzeczach:
- Trasa. Ruch nie idzie najkrótszą drogą, tylko tą, którą sieci między sobą uzgodniły. Operator bez bezpośredniego połączenia z siecią serwerowni puszcza ruch okrężnie, czasem przez Frankfurt albo Londyn, a to kosztuje dziesiątki milisekund.
- Peering. Serwerownie podłączone do dużych punktów wymiany ruchu wymieniają go bezpośrednio z setkami operatorów. Im więcej bezpośrednich połączeń, tym mniej okrężnych dróg.
- Ostatnia mila. Wi-Fi, przeciążone łącze kablowe albo połączenie 4G dodają 5–40 ms, których żadna lokalizacja serwera nie nadrobi.
Dlaczego Holandia to korzystny węzeł
Holandia ma w AMS-IX jeden z największych punktów wymiany ruchu na świecie i praktycznie każdy europejski operator jest tam podłączony bezpośrednio albo przez partnera. Dla graczy z Polski oznacza to pingi 25–35 ms; dla Niemiec, Beneluksu i Wielkiej Brytanii 5–25 ms; dla Czech i Austrii 20–30 ms. Serwer w Holandii siedzi więc dla całej północno-zachodniej i środkowej Europy "pośrodku", podczas gdy serwer na przykład w Finlandii albo Hiszpanii dla połowy tych graczy przekracza 50 ms.
Nasze serwery stoją w Hengelo (PDC2), na wschodzie Holandii, z redundantnym zasilaniem i siecią oraz bezpośrednimi połączeniami z dużymi operatorami holenderskimi i niemieckimi. To nie przypadek: spora część naszych graczy jest z Polski, Niemiec i Beneluksu, a dla tych rynków wschodnia Holandia to jedna z najlepiej położonych lokalizacji, jakie istnieją.
Gra po grze: ile pingu jest akceptowalne?
- Minecraft (survival, budowanie): do 60 ms nikt nic nie czuje; PvP i minigry stają się wyraźnie ostrzejsze poniżej 40 ms.
- FiveM: poniżej 50 ms do płynnej jazdy i synchronizacji; powyżej 100 ms gracze widzą "skaczące" auta.
- Counter-Strike 2, Rust, DayZ: liczy się każda milisekunda; poniżej 30 ms to cel w grze rywalizacyjnej.
- Palworld, Enshrouded, Valheim, 7 Days to Die: co-op wybacza, grywalne do 80 ms, ale walki lepiej czuć poniżej 50 ms.
Zmierz sam: ping, traceroute i różnica
Nigdy nie mierz samego pingu do IP serwera; zmierz też trasę. W Windows tracert ip, w Linuksie i macOS traceroute ip pokazują opóźnienie na każdym etapie. Jeśli na jednym kroku widzisz skok z 5 na 40 ms, tam siedzi okrężna droga albo przeciążone połączenie — i z tym twój host (albo twój operator) może coś zrobić. Mierz w trzech momentach: w ciągu dnia, wieczorem między 20:00 a 22:00 (godziny szczytu) i późną nocą. Lokalizacja, która wieczorem ma 30 ms więcej, ma problem z uplinkiem albo peeringiem, nie z odległością.
U nas przed zamówieniem możesz spingować testowe IP; jest na stronach sklepu przy grach. Jeśli chcesz wiedzieć, co mierzą twoi gracze, poproś trzy osoby z różnych miejsc o traceroute: to mówi więcej niż każde marketingowe hasło o "niskim pingu".
Uplink i filtrowanie DDoS: ukryte czynniki
Dwóch cech serwerowni nie widać na mapie. Uplink węzła: serwer dzielący łącze 1 Gbit z dziesiątkami innych dostaje wieczorem straty pakietów, które gracze czują jako "rubberbanding", choć ping jest niski. I filtrowanie DDoS: niektóre usługi ochrony przekierowują cały ruch przez centrum czyszczące w innym kraju, co na stałe dodaje 10–30 ms. Filtrowanie w samej serwerowni trzyma trasę krótką. Zapytaj o to; dobry host potrafi wytłumaczyć. Jak działa nasza ochrona, opisuje baza wiedzy: ochrona DDoS.
Co możesz sam zrobić z pingiem
Lokalizacja serwera to połowa historii; druga połowa jest po stronie gracza. Połączenie kablowe zamiast Wi-Fi oszczędza z miejsca 5–20 milisekund, a przede wszystkim dużo wahań (jitter), które w strzelankach szkodzą bardziej niż nieco wyższy, ale stabilny ping. Wyłącz pobieranie i streamy w tej samej sieci podczas gry. Operatorzy z podłączeniem do AMS-IX albo bezpośrednim peeringiem z serwerownią dają najkrótszą trasę; traceroute pokazuje, czy twój operator idzie naokoło, a to bywa powodem, żeby zmienić operatora. I zajrzyj do ustawień klienta samej gry: interpolacja i bufory sieciowe są w wielu grach regulowane i rekompensują część opóźnienia.
Obsługa kilku krajów
Jeśli twoja społeczność gra w dwóch odległych regionach, na przykład w Polsce i w Hiszpanii, nikt nie wygrywa na jednym serwerze pośrodku: wszyscy mają wtedy 40 ms. Lepszy jest jeden serwer tam, gdzie jest większość graczy, i zgoda, że reszta ma trochę wyższy ping, albo — przy sieci serwerów — dwa serwery z proxy jak Velocity, które kieruje graczy do najbliższego. Dla większości serwerów to zbędne; dla sieci z setkami graczy nie.
W skrócie
- Ping to odległość plus trasa plus peering plus ostatnia mila; odległość często jest najmniejszym czynnikiem.
- Holandia przez AMS-IX to jedna z najlepiej położonych lokalizacji dla Polski, Niemiec, Beneluksu i Wielkiej Brytanii: 5–35 ms.
- Mierz traceroute w trzech momentach i patrz na skoki, nie tylko na końcową liczbę.
- Uplink i miejsce filtrowania ruchu DDoS decydują o wieczornej wydajności.
- Serwer 7 Days to Die na co-op: krwawy księżyc, loot i trudność
- Serwer Counter-Strike 2: GSLT, subtick i pluginy bez tajemnic
Chcesz to sprawdzić na własnej skórze: każdy serwer gier w MC-Node stoi w Hengelo, jest online w minutę i można go wypowiedzieć co miesiąc, więc przetestujesz ping własnej ekipy, zanim zwiążesz się na dłużej.