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FiveM-Server: Wie viele Spieler schafft er? Slots, RAM und OneSync

FiveM-Server: Wie viele Spieler schafft er? Slots, RAM und OneSync

„Wie viele Spieler passen drauf?“ ist die erste Frage bei jedem FiveM-Server, und die Antwort im Shop (Small: 1 bis 10, Large: bis 40) ist eine Empfehlung, keine harte Grenze. Was dein Server wirklich schafft, hängt von drei Dingen ab, die nichts mit der Slot-Zahl zu tun haben: wie viele Scripts laufen, wie schnell deine Datenbank antwortet und wie viel ein einzelner Prozessorkern leisten kann. Dieser Artikel erklärt, wie diese Faktoren zusammenspielen, was OneSync und die Lizenz von Cfx.re erlauben und woran du erkennst, dass es Zeit für ein größeres Paket ist.

Die Slots: sv_maxclients und OneSync

Die Zahl der Slots stellst du in server.cfg mit sv_maxclients ein. Bis 32 Spieler funktioniert das ohne Weiteres. Darüber muss OneSync aktiv sein, die Synchronisationsschicht von FiveM, die festlegt, welche Entities jeder Spieler zu sehen bekommt. Mit set onesync on nutzt du OneSync Infinity, das Spieler, Fahrzeuge und Objekte außerhalb eines Radius von etwa 424 Einheiten nicht mehr an deinen Client schickt und damit die Basis für jeden Server über 32 ist.

sv_maxclients 48
set onesync on

Dann die Regel, die viele Admins erst entdecken, wenn es schiefgeht: OneSync ist bis 48 Slots kostenlos. Willst du mehr, muss der Lizenzschlüssel deines Servers mit einem Element-Club-Abo von Cfx.re (Argentum oder höher) verknüpft sein. Setzt du sv_maxclients ohne dieses Abo auf 64, wird dein Server nicht korrekt angemeldet und verschwindet aus der Serverliste. Für fast alle deutschen Roleplay-Server sind 48 mehr als genug; die großen Server mit hundert und mehr Spielern zahlen dieses Abo dazu. In der Wissensdatenbank steht, wie du OneSync aktivierst und wie du die maximale Spielerzahl anpasst.

Warum Spieler nicht der größte Faktor sind

FXServer führt seine Logik größtenteils auf einem Thread aus. Jeder Spieler kostet ein bisschen, aber jedes Script kostet bei jedem Tick, egal ob zwei oder vierzig Leute online sind. Ein Server mit 200 Resources und 10 Spielern ist schwerer als einer mit 60 Resources und 30 Spielern. Dazu kommt die Datenbank: Frameworks wie ESX und QBCore speichern bei jeder Aktion etwas, und eine einzige langsame Query blockiert den ganzen Server. Deshalb steht bei unseren Paketen neben der Spielerempfehlung auch eine Script-Empfehlung, und diese zweite Zahl ist in der Praxis häufiger der Grund für ein Upgrade.

Balkendiagramm der FiveM-Pakete von MC-Node mit der empfohlenen maximalen Spielerzahl, vCores, RAM und Preis pro Monat, von Small (10 Spieler, 1,75 €) bis Enterprise (150 Spieler, 56,00 €)
Empfehlung pro Paket: Spieler, Scripts, Kerne und Arbeitsspeicher (September 2026). Über 48 Slots ist Element Club von Cfx.re nötig.

Die Pakete nebeneinander

PaketEmpfehlung SpielerEmpfehlung ScriptsvCores / RAMPro Monat
Small1 – 10401 / 1 GB1,75 €
Start1 – 15602 / 2 GB3,50 €
Medium1 – 201002 / 4 GB7,00 €
Large1 – 402003 / 8 GB14,00 €
X-Large1 – 602505 / 12 GB21,00 €
Business1 – 1003508 / 20 GB35,00 €
Enterprise1 – 15035012 / 32 GB56,00 €

Die Empfehlungen gehen von einem durchschnittlichen Roleplay-Server aus: ein Framework, ein paar MLOs, Custom Cars und die üblichen Jobs. Ein Vanilla-Server ohne Framework schafft auf Start locker zwanzig Spieler; ein Server mit dreißig MLOs und dreihundert Autos stößt auf Medium schon mit zehn Leuten an die Decke. Alle Pakete laufen auf eigener Hardware mit NVMe-Speicher in Hengelo, mit FiveM-spezifischem DDoS-Schutz, und lassen sich monatlich ohne Neuinstallation hochstufen.

Wohin der Arbeitsspeicher geht

Ein nackter FXServer mit txAdmin braucht ein paar hundert MB. Danach wächst der Verbrauch mit den Resources, nicht mit den Spielern: Ein Framework mit Inventar, Jobs und Telefon liegt bei etwa 1,5 bis 2 GB, und jede große MLO oder jedes Carpack legt Hunderte MB drauf, weil der Server die Streaming-Dateien im Arbeitsspeicher hält. Eine Datenbank auf demselben Server (oxmysql mit MariaDB) braucht noch einmal 300 bis 500 MB. Rechne also: 2 GB Basis für einen Framework-Server, plus das, was du an Content hinzufügst, und erst dann die Spielerzahl als kleinen Posten. Small und Start sind damit Pakete für Vanilla oder ein leichtes Framework, Medium ist der Einstieg für einen echten Roleplay-Server.

So erkennst du, dass du an der Grenze bist

  • Hitch Warnings in der Konsole: Der Server hat einen Tick nicht rechtzeitig abgeschlossen. Ab und zu ist normal, jede Minute nicht.
  • Der Resource-Monitor von txAdmin zeigt pro Resource, wie viel Zeit sie pro Tick kostet. Ein Script über ein paar Millisekunden ist verdächtig; das löst kein größeres Paket, das löst ein besseres Script.
  • CPU bei 100 % auf einem Kern, während die anderen Kerne nichts tun: Das ist der Thread von FXServer, der voll ist. Mehr vCores helfen da nur begrenzt; weniger Arbeit pro Tick hilft immer.
  • Arbeitsspeicher dauerhaft über 85 %: Hier hilft ein größeres Paket sehr wohl, und zwar sofort.
  • Langsame Datenbank: Spieler „hängen“ beim Inventar oder beim Einloggen. Schau erst auf die Queries, dann erst auf die Hardware.

Wie du diese Ursachen auseinanderhältst, steht ausführlich in FiveM-Server-Lag beheben.

Eine ehrliche Faustregel

  1. Zähl deine Resources. Unter 60: Start. Bis 100: Medium. Bis 200: Large.
  2. Schau auf deinen Content. Viele MLOs und Carpacks: ein Paket höher.
  3. Schau erst danach auf die Spielerzahl, die du erwartest, und halt 30 % Reserve für deinen Spitzenabend.
  4. Setz sv_maxclients auf das, was dein Server schafft, nicht auf das Maximum deines Pakets. Ein voller Server, der stottert, kostet mehr Spieler als eine Warteschlange.

Fang klein an: Upgraden geht jeden Monat und dauert ein paar Minuten, während ein zu großes Paket monatelang Geld für Kerne kostet, die nichts tun. Was alles in server.cfg steht und welche Zeilen wirklich zählen, liest du in server.cfg erklärt; mit einem neuen Server fängst du bei Ich habe einen FiveM-Server gekauft, was nun? an.

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