¿Cuántos jugadores aguanta tu servidor FiveM? Slots, RAM y OneSync
«¿Cuántos jugadores puedo meter?» es la primera pregunta con cualquier servidor FiveM, y la respuesta de la tienda (Small: de 1 a 10, Large: hasta 40) es una recomendación, no un límite duro. Lo que tu servidor aguanta de verdad depende de tres cosas que no tienen nada que ver con el número de slots: cuántos scripts corren, lo rápido que responde tu base de datos y cuánto puede trabajar un solo núcleo del procesador. Este artículo explica cómo se combinan esos factores, qué permiten OneSync y la licencia de Cfx.re, y cómo ver cuándo toca un paquete más grande.
Los slots: sv_maxclients y OneSync
El número de slots lo defines en server.cfg con sv_maxclients. Hasta 32 jugadores funciona sin más. Por encima tiene que estar activado OneSync, la capa de sincronización de FiveM que decide qué entidades ve cada jugador. Con set onesync on usas OneSync Infinity, que deja de enviar a tu cliente los jugadores, vehículos y objetos que están a más de unas 424 unidades y es, por tanto, la base de cualquier servidor con más de 32.
sv_maxclients 48
set onesync onY ahora la regla que muchos administradores descubren cuando ya es tarde: OneSync es gratis hasta 48 slots. Si quieres más, la clave de licencia de tu servidor tiene que estar vinculada a una suscripción Element Club de Cfx.re (Argentum o superior). Si pones sv_maxclients en 64 sin esa suscripción, tu servidor no se registra correctamente y desaparece de la lista de servidores. Para casi todos los servidores de roleplay, 48 es más que suficiente; los servidores grandes con más de cien jugadores pagan esa suscripción aparte. En la base de conocimientos tienes cómo activar OneSync y cómo cambiar el número máximo de jugadores.
Por qué los jugadores no son el factor principal
FXServer ejecuta su lógica en gran parte en un solo hilo. Cada jugador cuesta un poco, pero cada script cuesta en cada tick, da igual que haya dos o cuarenta personas conectadas. Un servidor con 200 recursos y 10 jugadores es más pesado que uno con 60 recursos y 30 jugadores. A eso se suma la base de datos: frameworks como ESX y QBCore guardan algo en cada acción, y una sola consulta lenta bloquea todo el servidor. Por eso, en nuestros paquetes, junto a la recomendación de jugadores hay también una de scripts, y en la práctica esa segunda cifra es más a menudo el motivo para ampliar.

Los paquetes frente a frente
| Paquete | Jugadores recomendados | Scripts recomendados | vCores / RAM | Al mes |
|---|---|---|---|---|
| Small | 1 – 10 | 40 | 1 / 1 GB | 1,75 € |
| Start | 1 – 15 | 60 | 2 / 2 GB | 3,50 € |
| Medium | 1 – 20 | 100 | 2 / 4 GB | 7,00 € |
| Large | 1 – 40 | 200 | 3 / 8 GB | 14,00 € |
| X-Large | 1 – 60 | 250 | 5 / 12 GB | 21,00 € |
| Business | 1 – 100 | 350 | 8 / 20 GB | 35,00 € |
| Enterprise | 1 – 150 | 350 | 12 / 32 GB | 56,00 € |
Las recomendaciones parten de un servidor de roleplay medio: un framework, unos cuantos MLO, coches personalizados y los trabajos habituales. Un servidor vanilla sin framework llega fácilmente a veinte jugadores en Start; un servidor con treinta MLO y trescientos coches ya toca techo en Medium con diez personas. Todos los paquetes funcionan en hardware propio con almacenamiento NVMe en Hengelo, con protección anti-DDoS específica para FiveM, y se pueden ampliar cada mes sin reinstalar.
Adónde va la memoria
Un FXServer pelado con txAdmin usa unos cientos de MB. A partir de ahí, el consumo crece con los recursos, no con los jugadores: un framework con inventario, trabajos y teléfono se sitúa en torno a 1,5 a 2 GB, y cada MLO grande o pack de coches suma cientos de MB, porque el servidor mantiene los archivos de streaming en memoria. Una base de datos en el mismo servidor (oxmysql con MariaDB) pide otros 300 a 500 MB. Calcula, por tanto: 2 GB de base para un servidor con framework, más lo que añadas en contenido, y solo después el número de jugadores como partida pequeña. Small y Start son así paquetes para vanilla o un framework ligero; Medium es la entrada para un servidor de roleplay de verdad.
Así ves que estás en el límite
- Hitch warnings en la consola: el servidor no ha terminado un tick a tiempo. De vez en cuando es normal; cada minuto, no.
- El monitor de recursos de txAdmin muestra por recurso cuánto tiempo cuesta por tick. Un script por encima de unos pocos milisegundos es sospechoso; eso no lo arregla un paquete más grande, lo arregla un script mejor.
- CPU al 100 % en un núcleo mientras los demás no hacen nada: es el hilo de FXServer, que está saturado. Más vCores ayudan poco; menos trabajo por tick ayuda siempre.
- Memoria por encima del 85 % de forma constante: aquí sí ayuda un paquete más grande, y de inmediato.
- Base de datos lenta: los jugadores «se quedan colgados» en el inventario o al iniciar sesión. Mira primero las consultas y solo después el hardware.
Cómo distinguir esas causas lo tienes en detalle en solucionar el lag en un servidor FiveM.
Una regla práctica y sincera
- Cuenta tus recursos. Menos de 60: Start. Hasta 100: Medium. Hasta 200: Large.
- Mira tu contenido. Muchos MLO y packs de coches: un paquete más.
- Solo entonces mira el número de jugadores que esperas, y deja un 30 % de margen para tu noche de más afluencia.
- Pon
sv_maxclientsen lo que tu servidor aguanta, no en el máximo de tu paquete. Un servidor lleno que da tirones cuesta más jugadores que una cola.
Empieza pequeño: ampliar se puede hacer cada mes y lleva unos minutos, mientras que un paquete demasiado grande cuesta dinero durante meses por núcleos que no hacen nada. Todo lo que hay en server.cfg, y qué líneas importan de verdad, lo tienes en server.cfg explicado; con un servidor nuevo empiezas por he comprado un servidor FiveM, ¿y ahora qué?.