Mody na serwerze Project Zomboid: Workshop ID, Mod ID i Build 42
Mod na serwerze Project Zomboid wymaga dwóch danych: Workshop ID, czyli liczby po ?id= w adresie URL na Steamie, oraz Mod ID, czyli linijki id= z pliku mod.info. Workshop ID wpisujesz w WorkshopItems=, a Mod ID w Mods=, oba w pliku .ini twojego serwera i rozdzielone średnikami. Mod z mapą musi dodatkowo trafić do Map=. Po restarcie serwer sam pobiera mody z Workshopu, a gracze dostają je automatycznie przy łączeniu.
Workshop ID i Mod ID: dwa numery dla jednego moda
Workshop ID mówi serwerowi, co dokładnie ma pobrać ze Steama. Znajdziesz je w pasku adresu: w steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1234567890 Workshop ID to 1234567890.
Mod ID mówi, który mod z tego pobrania ma zostać włączony. Jest w mod.info w linijce id=, a przy wielu modach do Zomboida także na dole opisu w Workshopie jako Mod ID:. To rozróżnienie istnieje, bo jeden element Workshopu może zawierać kilka modów, na przykład opcjonalny dodatek albo osobną wersję, każdy z własnym mod.info. Jedno Workshop ID może więc odpowiadać dwóm albo trzem Mod ID; to ty wybierasz, które włączasz.

Plik .ini: WorkshopItems=, Mods= i Map=
Ustawienia serwera niezwiązane z rozgrywką są w pliku <nazwaserwera>.ini w folderze Zomboid/Server; bez własnej nazwy jest to servertest.ini. Jeśli uruchomisz serwer pod inną nazwą (-servername), wczyta on inny plik .ini i utworzy nowy świat. Trzy linijki dotyczące modów:
WorkshopItems=1234567890;2345678901
Mods=ModJeden;ModDwa;ModDwaExtra
Map=NazwaMapyZModa;Muldraugh, KYW Map= nie wpisujesz Mod ID, tylko nazwę folderu mapy, taką jak w modzie pod media/maps/. Muldraugh, KY to wartość domyślna, czyli mapa podstawowa; ustaw ją na końcu. Jeśli stoi na początku, nadpisuje mapy z modów: według wiki to najczęstsza przyczyna map, które się nie wczytują albo są ucięte. Dwa mody map na tych samych komórkach kolidują; wtedy jeden z nich się nie wczyta.
W naszym panelu gry edytujesz plik .ini w menedżerze plików, a restartujesz serwer przez konsolę, gdzie widzisz też, czy pobieranie się udało. Jeśli twój serwer ma w zmiennych startowych pole na nazwę serwera, to ono decyduje, który plik .ini zostanie wczytany. Zajrzyj też do artykułu instalacja modów ze Steam Workshop w bazie wiedzy.
Kolejność i zależności
Wiele modów opiera się na innym modzie, często na bibliotece. Na stronie Workshopu znajdziesz go po prawej w sekcji Required items, a w mod.info w linijce require=. Taki wymagany mod musi być na obu listach: Workshop ID w WorkshopItems=, Mod ID w Mods=. Jeśli go brakuje, mod świeci się na czerwono na liście modów w grze.
Menedżer modów w Build 42 obsługuje kolejność ładowania. Bezpieczny nawyk w Mods=: biblioteki na początku, a za nimi mody, które z nich korzystają. Unikaj paczek, które wrzucają cudze mody ponownie bez zmian: gdy autor zaktualizuje oryginał, ty zostajesz ze starą kopią, i stąd właśnie biorą się błędy wersji. Porządną alternatywą jest kolekcja w Workshopie.
Co Build 42 zmienił w modach
Od 29 lipca 2026 Build 42 (42.20.0) jest wersją stabilną. Dla administratorów serwerów zmieniły się trzy rzeczy.
1. Struktura folderów. Mod do Build 41 ma media/ bezpośrednio obok mod.info. Build 42 szuka poziom głębiej, w common/ i/lub w folderze wersji, takim jak 42/:
Build 41 Build 42
mods/MojMod/ mods/MojMod/
mod.info common/
media/ media/
42/
mod.info
media/Bez jednego z tych dwóch folderów Build 42 nie rozpozna moda. Autorzy mogą umieścić obie struktury w jednym uploadzie, więc część starszych modów działa. Przy każdym modzie sprawdzaj tag Build 42 na stronie Workshopu i datę ostatniej aktualizacji.
2. Build 41 zostaje osobno. Zapisy z Build 41 nie działają w Build 42. Jeśli chcesz zachować starą listę modów, serwer i gracze muszą przejść na gałąź beta legacy41.
3. Mod ID są powiązane z Workshop ID. Build 42 wiąże Mod ID z Workshop ID; według The Indie Stone ma to zapobiegać pomyłkom, gdy dwa uploady używają tego samego Mod ID. Poradniki do Build 42 pokazują czasem linijki Mods= z ukośnikiem wstecznym przed każdym Mod ID (\ModJeden;\ModDwa); strona wiki dla 42.20 tego zapisu nie opisuje, a poradniki sobie przeczą. Pewność zyskasz tak: ustaw mody raz przez Host > Manage Settings we własnej grze, zapisz i przepisz WorkshopItems= oraz Mods= z pliku .ini, który gra zapisuje w Zomboid/Server na twoim komputerze.
„Workshop item version is different than server's” i błędy sum kontrolnych
Żeby utrudnić oszukiwanie, pliki gracza i serwera muszą być identyczne: DoLuaChecksum=true wyrzuca graczy, u których się to nie zgadza, a od 42.20.0 liczą się też pliki XML. Znany komunikat „Workshop item version is different than server's” pojawia się zwykle wtedy, gdy mod został zaktualizowany w Workshopie, a serwer ma jeszcze starą wersję, albo odwrotnie. Działaj w tej kolejności:
- Zrestartuj serwer. Przy starcie pobiera on nowe wersje modów z Workshopu.
checkModsNeedUpdatew konsoli zapisuje w logu, czy któryś mod został zaktualizowany. - Jeśli serwer utknął na starej wersji, przyczyną może być manifest Steama. Po zrobieniu backupu usuń
appworkshop_108600.acfzsteamapps/workshopw folderze instalacyjnym serwera; przy następnym starcie pobierze mody od nowa. - U gracza: zamknąć grę, anulować subskrypcję moda, zrestartować Steama, zasubskrybować ponownie. Jeśli to nie pomoże: Properties > Installed Files > Verify integrity of game files. Lokalna kopia tego samego moda w
Zomboid/modsgryzie się z wersją z Workshopu; usuń ją. - Ta sama wersja gry. Kto na Steamie wciąż siedzi na
legacy41, dostanie niezgodność wersji na serwerze z Build 42.
Nie ustawiaj DoLuaChecksum na false, żeby pozbyć się komunikatów: wyłączasz wtedy zabezpieczenie, a przyczyna zostaje.
Aktualizacja modów bez niespodzianek
Mody z Workshopu aktualizują się same na Steamie; twój serwer pobiera nową wersję przy następnym restarcie. Stały codzienny restart w spokojnej porze zapobiega więc wielu błędom wersji. Uprzedź graczy komendą servermsg "Restart za 5 minut" w konsoli.
Bardziej ryzykowne są aktualizacje samej gry: w 42.20.4 (26 sierpnia) zniknęły na przykład loadstring i loadstream, a mody, które z nich korzystały, trzeba było poprawić. Przed dużymi zmianami zrób backup w panelu, po patchu poczekaj, aż twoje najważniejsze mody zostaną zaktualizowane, a nowe mody dodawaj pojedynczo. Usuwanie modów z trwającego świata jest bardziej ryzykowne niż dodawanie: według wiki przedmioty mogą przy tym zniknąć na dobre.
Kiedy nie brać paczki 100 modów
Sto modów się da, ale płacisz za to w trzech miejscach:
- Pamięć. Wiki liczy co najmniej 3 GB na serwer plus około 0,5 GB na każdego kolejnego gracza, a więcej, im więcej pamięci zużywają mody. Czterech graczy bez modów to więc już 5 GB.
- Czas startu. Serwer sprawdza i wczytuje każdy mod przy starcie; zaktualizowane mody najpierw pobiera ponownie.
- Stabilność i bezpieczeństwo. Każdy mod to szansa, że coś się posypie po patchu, a przy stu modach znalezienie winnego to sporo roboty: wiki radzi dzielić listę na pół, aż go znajdziesz. Mody uruchamiają też kod: w kwietniu 2026 usunięto czternaście modów z Workshopu ze złośliwym kodem, zainstalowanych na 500 do 2200 urządzeń. Trzymaj się znanych autorów.
Jeśli twoja grupa znajomych gra przez kilka tygodni, vanilla plus pięć do dziesięciu modów, których wszystkim naprawdę brakuje, to zwykle lepszy wybór. Co do pakietu: z modami Amateur (2 GB, 3,00 €) jest za ciasny. Traveller (6 GB, 9,00 €) pasuje do czterech graczy ze skromną listą modów, Explorer (8 GB, 12,00 €) daje miejsce na więcej, a dużo modów i dużo graczy wymaga pakietu Maintainer (12 GB, 18,00 €) lub Chief (16 GB, 24,00 €). Wszystkie pakiety Project Zomboid mają dyski NVMe i ochronę DDoS, można z nich zrezygnować co miesiąc, a działają w Holandii, Niemczech, Polsce lub Kanadzie. Nie masz jeszcze serwera? Zobacz jak uruchomić serwer Project Zomboid.
Najczęściej zadawane pytania
Gdzie znajdę Mod ID moda do Project Zomboid?
Przy wielu modach jest na dole opisu w Workshopie jako 'Mod ID:'. W przeciwnym razie otwórz plik mod.info moda: linijka id= to Mod ID. Workshop ID to liczba po ?id= w adresie URL na Steamie.
Czy mody do Build 41 działają na serwerze z Build 42?
Zwykle nie: Build 42 wczytuje mod tylko wtedy, gdy ma on folder common albo folder wersji, taki jak 42, a czyste mody do Build 41 ich nie mają. Sprawdź na stronie Workshopu, czy mod ma tag Build 42, albo przełącz serwer i graczy na gałąź beta legacy41.
Jak naprawić 'Workshop item version is different than server's'?
Najpierw zrestartuj serwer, żeby pobrał najnowszą wersję moda. Jeśli to nie pomoże, niech gracz anuluje subskrypcję moda, zrestartuje Steama i zasubskrybuje go ponownie. Jeśli serwer trzyma się starej wersji, po zrobieniu backupu usuń z serwera manifest Steama appworkshop_108600.acf; przy następnym starcie pobierze mody od nowa.
Ile RAM potrzebuje serwer Project Zomboid z modami?
Oficjalna wiki liczy co najmniej 3 GB na serwer plus około 0,5 GB na każdego kolejnego gracza, plus to, co zużywają mody. Dla czterech graczy z garstką modów 6 GB to rozsądny punkt wyjścia; przy wielu modach albo graczach wybierz 8 GB lub więcej.